| Ekonomi | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | |||||
| Ders Kodu | DGD 103 | |||||
| Ders Adı İngilizce | Programming for Digital Game Design I | |||||
| Ders Adı Türkçe | Dijital Oyun Tasarımı Programlama I | |||||
| Öğretim Dili | EN | |||||
| Ders Türü | Ders | |||||
| Dersin Düzeyi | Başlangıç | |||||
| Dönem | Güz | |||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
|||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 110 saat | |||||
| Ders Kredileri | 4 AKTS | |||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | |||||
| Ön Koşul | Yok | |||||
| Yan Koşul | Yok | |||||
| Beklenen Ön Bilgi | Yok | |||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | |||||
| Genel Eğitim Hedefi | Bu ders, dijital oyun tasarımına yeni başlayan birinci sınıf öğrencileri için programlamada güçlü bir temel oluşturmayı amaçlamaktadır. Oyun mantığını, çalışma zamanı davranışını ve prototip geliştirmeyi vurgulayarak öğrencilerin kodlamayı yaratıcı tasarımla birleştirmelerini sağlar. C# ve Unity'ye aşinalık kazanarak, öğrenciler kod kullanarak etkileşimli deneyimler oluşturmaya başlayacak ve müfredattaki daha karmaşık teknik derslere hazırlanacaklardır. | |||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, öğrencilere dijital oyun tasarlamak ve geliştirmek için gerekli temel programlama kavramlarını tanıtmaktadır. Uygulamalı etkinlikler ve oynanabilir prototipler aracılığıyla algoritmik düşünme, nesne yönelimli programlama (OOP) ve betik yazma yöntemlerinde teknik okuryazarlık geliştirmeye odaklanmaktadır. Ders, programlama mantığı ve oyun mekaniği arasında bağlantılar kurarak öğrencilere fikirleri işleyen dijital sistemlere dönüştürmeleri için araçlar sağlamaktadır. C# temel eğitim dilidir ve yarıyılın ikinci yarısında geliştirme ortamı olarak Unity tanıtılacaktır. Öğrenciler, çalışma zamanı sistemlerini, varlık iş akışlarını ve profesyonel üretim uygulamalarını keşfedeceklerdir. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Temel programlama yapılarını ve kontrol yapılarını tanımlama ve Oyun mekanikleri ile programlama mantığı arasındaki ilişkiyi anlama bilgisini edinme. 2) Temel söz dizimi ve nesne yönelimli programlamayı kullanarak C# programları yazma ve hata ayıklama becerisini kazanma. 3) Giriş, değişken ve davranışları içeren basit oyun sistemleri geliştirme becerisini kazanma. 4) Oyunlarda etkileşimi simüle etmek için algoritmalar ve akış kontrolü uygulama becerisini edinme. 5) Oyun mantığını ve kod yapılarını akran ve eğitmen geri bildirimleri için etkili bir şekilde belgelendirme yetkinliğini kazanma. 6) Oyun motorundaki varlıkları ve davranışları kontrol etmek için kod kullanma yetkinliğini kazanma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Ekonomi bilgisini diğer sosyal bilimler ve matematik ile ilişkilendirir ve disiplinlerarası analizlerde kullanır | ||||||
| 2) Ekonomi alanları arasındaki etkileşimleri ayırt eder ve bu ayrımları sentezler | ||||||
| 3) Mikroekonomik ve makroekonomik teorileri matematiksel ve istatistiksel araçlarla modelleyerek ekonomik olayları analiz eder | ||||||
| 4) Karmaşık iktisadi sorunların çözümünde alternatif kuramsal yaklaşımları değerlendirir ve elde ettiği bulguları karar alma süreçlerinde rasyonel bir şekilde uygular | ||||||
| 5) Farklı ekonomik sistemleri nicel tekniklerle analiz eder ve karşılaştırır | ||||||
| 6) İktisadi teorik bilgi ve modelleri Türkiye ve küresel ekonomilere ilişkin sorunlara uygular ve kanıta dayalı politika önerileri tasarlar | ||||||
| 7) Ekonomik verileri ekonometrik, istatistiki yöntemlerle analiz eder ve sonuçları uygun yazılım programlarıyla sunar | ||||||
| 8) Ekonomik analizin tüm aşamalarını bilimsel ve etik ilkeler doğrultusunda yürütür ve raporlar | ||||||
| 9) Bilimsel bilgi paylaşımında yazılı ve sözlü İngilizceyi (en az CEFR B2 düzeyinde) etkin biçimde kullanır. | ||||||
| 10) Sosyal sorumluluğu iktisadi karar alma süreçlerine entegre eder | ||||||
| 11) Yüksek derecede özerklikle daha ileri çalışmalar için gerekli öğrenme yetkinlikleri geliştirir |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Ekonomi bilgisini diğer sosyal bilimler ve matematik ile ilişkilendirir ve disiplinlerarası analizlerde kullanır | N | |
| 2) | Ekonomi alanları arasındaki etkileşimleri ayırt eder ve bu ayrımları sentezler | N | |
| 3) | Mikroekonomik ve makroekonomik teorileri matematiksel ve istatistiksel araçlarla modelleyerek ekonomik olayları analiz eder | N | |
| 4) | Karmaşık iktisadi sorunların çözümünde alternatif kuramsal yaklaşımları değerlendirir ve elde ettiği bulguları karar alma süreçlerinde rasyonel bir şekilde uygular | N | |
| 5) | Farklı ekonomik sistemleri nicel tekniklerle analiz eder ve karşılaştırır | N | |
| 6) | İktisadi teorik bilgi ve modelleri Türkiye ve küresel ekonomilere ilişkin sorunlara uygular ve kanıta dayalı politika önerileri tasarlar | N | |
| 7) | Ekonomik verileri ekonometrik, istatistiki yöntemlerle analiz eder ve sonuçları uygun yazılım programlarıyla sunar | N | |
| 8) | Ekonomik analizin tüm aşamalarını bilimsel ve etik ilkeler doğrultusunda yürütür ve raporlar | H | |
| 9) | Bilimsel bilgi paylaşımında yazılı ve sözlü İngilizceyi (en az CEFR B2 düzeyinde) etkin biçimde kullanır. | H | |
| 10) | Sosyal sorumluluğu iktisadi karar alma süreçlerine entegre eder | H | |
| 11) | Yüksek derecede özerklikle daha ileri çalışmalar için gerekli öğrenme yetkinlikleri geliştirir | H |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , August 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Güz |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Programlama ve Oyun Mantığına Giriş |
| 2) | Değişkenler, Veri Türleri ve Giriş/Çıkış |
| 3) | Koşullar ve Boole Mantığı |
| 4) | Döngüler ve Yinelemeli Yapılar |
| 5) | Fonksiyonlar ve Parametreler |
| 6) | Temel Algoritmalar ve Akış Diyagramları |
| 7) | Nesne Yönelimli Programlama: Sınıflar ve Nesneler |
| 8) | Ara Sınav: Kod Tabanlı Alıştırma ve Değerlendirme |
| 9) | Unity Arayüzüne Giriş ve Proje Kurulumu |
| 10) | Unity'de Komut Dosyası Yazma: Giriş, Nesneler ve Bileşenler |
| 11) | Çarpışma ve Olay Sistemleri |
| 12) | Sahne Yönetimi ve Varlık Entegrasyonu |
| 13) | Prototipi Parlatma: Hata Ayıklama ve Yeniden Düzenleme |
| 14) | Final Sunumları ve Kod İncelemesi |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | • Sharp, J. (2014). Learning C# by Developing Games with Unity. Packt Publishing. • Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning. • Unity Learn (learn.unity.com) – Free tutorials and documentation. • Microsoft C# Documentation – https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/ • Official Unity Documentation – https://docs.unity3d.com/ • Hocking, J. (2018). Unity in action (3rd ed.). Simon and Schuster. • Whitaker, R. B. (2021). The C# player's guide (5th ed.). RB Whitaker. | |||||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | • Programlama kavramları ve sözdizimi üzerine etkileşimli dersler. • Modern bir IDE kullanarak C# dilinde uygulamalı kodlama alıştırmaları. • Unity ve temel çalışma zamanı betiklemeyi tanıtan laboratuvar tabanlı oturumlar. • Sınıf içi hata ayıklama zorlukları ve eşli programlama. • Önemli aşamalara dayalı prototip teslimleri ve geri bildirim oturumları. • Teknik anlayışı pekiştirmek için haftalık sınavlar. | |||||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | Ödevler Ara Dönem Projesi Final Projesi | |||||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | |||||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Evet | |||||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Seminer ve çalıştaylar | |||||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr tinch@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Stüdyo dersine ait tüm belirlenen sınıf saatleri boyunca devamlılık ve katılım zorunludur. Öğrenciler, sınıfın çalışmalarını sorgulamak ve tartışmak konusunda aktif olmalıdır. Tüm öğrenciler, ara ve final stüdyo değerlendirmelerine katılmak ve bu süreçlerde yer almak zorundadır. Tüm ödevler, belirtilen zaman ve tarihlerde teslim edilmelidir. Akademik Dürüstsüzlük ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
|||||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 1 | 14 | |||
| Uygulama | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Ödevler | 2 | 0 | 5 | 10 | |||
| Ara Sınavlar | 1 | 0 | 10 | 10 | |||
| Final | 1 | 0 | 20 | 20 | |||
| Toplam İş Yükü | 110 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 4.4 | ||||||
| AKTS | 4 | ||||||