| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 104 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | Programming for Digital Game Design II | ||||||
| Ders Adı Türkçe | Dijital Oyun Tasarımı Programlama II | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Ders | ||||||
| Dersin Düzeyi | Orta | ||||||
| Dönem | Bahar | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 158 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 6 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | Dijital Oyun Tasarımı Programlama I (DGD101) dersini başarıyla tamamlamış olmak veya C# ve Unity'de eşdeğer deneyime sahip olmak. | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | Bu dersin temel amacı, öğrencilerin profesyonel araçlar ve iş akışları kullanarak etkileşimli oyun sistemleri tasarlama ve uygulama becerilerini güçlendirmektir. C# ve Unity çalışma zamanı mimarisi hakkındaki bilgilerini genişleterek, öğrenciler kullanıcı arayüzü, animasyon, fizik etkileşimleri ve oyun durumu kontrolü gibi eksiksiz dijital oyun özellikleri geliştirmeyi öğrenirler. Proje tabanlı bir öğrenme yapısı aracılığıyla öğrenciler, modüler, yeniden kullanılabilir ve sürdürülebilir kod yapılandırma konusunda uygulamalı deneyim kazanırken, aynı zamanda oyun sistemlerinde hata ayıklama ve optimizasyon becerilerini de geliştirirler. Ders, oyun sistemleri, tasarım ve üretim alanlarındaki daha ileri düzey dersler için teknik bir temel görevi görür. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, Dijital Oyun Tasarımı Programlama I dersinde öğrencilerin edindikleri teknik gelişimin devamı niteliğindedir. Unity oyun motoru ve C# kullanarak etkileşimli, profesyonel kalitede dijital oyunlar oluşturmaya odaklanır. Proje tabanlı bir öğrenme yapısı aracılığıyla öğrenciler, kullanıcı arayüzü, girdi işleme, fizik, animasyon ve varlık yönetimi gibi yaygın çalışma zamanı sistemleri konusunda deneyim kazanırlar. En iyi kodlama uygulamaları, modüler tasarım ve hata ayıklamaya vurgu yapılır. Öğrenciler, Unity'de oyun programlama konusundaki anlayışlarını göstermek ve sektör standardı araçları ve iş akışlarını uygulamak için kendilerine verilen ve kendi kendilerine yönettikleri projeleri tamamlayacaklardır. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Unity'nin bileşen tabanlı mimarisini ve betik arayüzünü açıklama ve Fizik, girdi ve animasyon gibi çalışma zamanı davranışında yer alan temel sistemleri belirleme bilgisini edinme. 2) Etkileşimli sistemler oluşturmak için Unity'de nesne yönelimli programlama prensiplerini uygulama becerisini edinme. 3) Unity'nin araçlarını ve betik API'lerini kullanarak kullanıcı arayüzleri, oyun durumları ve animasyonlar geliştirme becerisini kazanma. 4) İşlevsellik ve performans açısından oyun sistemlerini hata ayıklama ve optimize etme becerisini kazanma. 5) Geliştirme aşamalarında kod incelemesi ve geri bildirimi yoluyla iş birliği yapma yetkinliğini kazanma. 6) Tasarım ve kod kalitesini yineleme ve geri bildirim yoluyla değerlendirme yetkinliğini edinme. 7) Sektör standartlarıyla uyumlu, oynanabilir Unity projeleri geliştirme yetkinliğine sahip olma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | S | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | N | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | H | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | S | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | H | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | S | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | N | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | S | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | N | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | S | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | S |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , August 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Bahar |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Ders Tanıtımı ve Nesne Yönelimli Programlama (OOP) ve Unity Temellerinin İncelenmesi |
| 2) | Unity'de Gelişmiş Bileşen Tabanlı Mimari |
| 3) | Kullanıcı Giriş Sistemleri ve Oyuncu Kontrolleri |
| 4) | Fizik ve Çarpıştırıcılarla Çalışma |
| 5) | Kullanıcı Arayüzü Programlama ve Canvas Sistemi |
| 6) | Animasyon Sistemi ve Animatör Kontrolörleri |
| 7) | Oyun Durumları ve Sahne Yönetimi |
| 8) | Vize Proje Sunumları |
| 9) | Etkileşim ve Yeniden Kullanılabilirlik için Komut Dosyası Modelleri |
| 10) | Ses Entegrasyonu ve Varlık Yönetimi |
| 11) | Oyun Verilerini Kaydetme ve Yükleme |
| 12) | Optimizasyon ve Hata Ayıklama Teknikleri |
| 13) | Oyun ve Kullanıcı Deneyimi Tasarımını Geliştirme |
| 14) | Son Sunumlar ve Değerlendirme |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | • Sharp, J. (2021). Learning C# by Developing Games with Unity 2021. Packt Publishing. • Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning. • Unity Learn (learn.unity.com) – Official tutorials and training paths. • Unity Documentation – https://docs.unity3d.com/Manual/index.html • Brackeys YouTube Channel – Unity programming tutorials. • Hocking, J. (2015). Unity in action: Multiplatform game development in C# with Unity 5. Manning. • Bond, J. G. (2014). Introduction to game design, prototyping, and development: From concept to playable game with Unity and C# (1st ed.). Addison-Wesley Professional. • Rogers, S. (2014). Level up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons. • Nystrom, R. (2014). Game programming patterns. Genever Benning. | ||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | • Yeni Unity sistemlerini ve C# programlama tekniklerini tanıtan dersler. • Sınıf içi gösteriler ve canlı kodlama oturumları. • Modüler özelliklere ve yinelemeli iyileştirmeye odaklanan haftalık proje görevleri. • Eşli programlama ve akran değerlendirme etkinlikleri. • Bir Unity oyun prototipinin kilometre taşlarına dayalı geliştirilmesi. • Geliştirme süreci üzerine sunumlar ve yapılandırılmış değerlendirmeler. | ||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | Ödevler Ara Dönem Proje Teslimi Final Proje Teslimi | ||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | ||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Evet | ||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Seminer ve çalıştaylar | ||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr tinch@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Stüdyo için planlanan ders saatinin tamamı boyunca katılım zorunludur. Öğrenciler, derste yapılan çalışmaları sorgulamalı ve tartışmalıdır. Tüm öğrencilerin ara ve final stüdyo incelemelerine katılmaları ve katılım göstermeleri gerekmektedir. Tüm ödevler belirtilen tarih ve saatte teslim edilmelidir. Akademik Dürüstlükten Kaçınma ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Uygulama | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 0 | 3 | 42 | |||
| Proje | 1 | 0 | 30 | 30 | |||
| Ödevler | 2 | 0 | 5 | 10 | |||
| Ara Sınavlar | 1 | 0 | 20 | 20 | |||
| Toplam İş Yükü | 158 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 6.3 | ||||||
| AKTS | 6 | ||||||