| School/Faculty/Institute | Faculty of Arts, Design and Architecture | ||||
| Course Code | DGD 203 | ||||
| Course Title in English | Animation for Games | ||||
| Course Title in Turkish | Oyunlar için Animasyon | ||||
| Language of Instruction | EN | ||||
| Type of Course | Ters-yüz öğrenme | ||||
| Level of Course | Başlangıç | ||||
| Semester | Fall | ||||
| Contact Hours per Week |
|
||||
| Estimated Student Workload | 120 hours per semester | ||||
| Number of Credits | 5 ECTS | ||||
| Grading Mode | Standard Letter Grade | ||||
| Pre-requisites | None | ||||
| Co-requisites | None | ||||
| Expected Prior Knowledge | None | ||||
| Registration Restrictions | - | ||||
| Overall Educational Objective | The main objective of this course is to provide students with a holistic understanding of the game animation production pipeline. Students will gain both theoretical knowledge and practical skills in core animation principles, rigging and skinning techniques, animation state machines, blendspace usage, and modern AI-assisted animation tools. By making animated characters playable in-game, students will directly experience the dynamic relationship between animation and gameplay. | ||||
| Course Description | This course is designed for students who wish to understand and experience the role of animation in the game development process. Students will learn how to build a character’s skeleton, rig and skin it, create basic animation cycles, and integrate these animations into a real-time game engine to produce a playable prototype. Throughout the course, using Unreal Engine, students will test how animations interact with gameplay mechanics in a live environment. |
Course Learning Outcomes and CompetencesUpon successful completion of the course, the learner is expected to be able to:1) Öğrenci, oyun animasyonu üretim sürecinin temel aşamalarını; animasyon prensiplerini, rigging ve skinning yöntemlerini, state machine yapısını ve yapay zekâ destekli animasyon araçlarının işleyiş mantığını kuramsal düzeyde açıklar. 2) Öğrenci, oluşturduğu bir karaktere rigging uygulayarak yürüme, koşma ve etkileşim gibi temel animasyonları üretir, bu animasyonları Unreal Engine'e entegre eder ve oynanabilir bir prototip içinde işlevsel hâle getirir. 3) Öğrenci, ekip çalışmasına dayalı üretim süreçlerinde etkin iletişim kurar, yapıcı geri bildirim verir ve alır; farklı disiplinlerden ekip arkadaşlarıyla iş birliği içinde çalışarak ortak bir projeyi başarıyla yürütebilir. 4) Öğrenci, oyun geliştirme süreçlerine uygun biçimde animasyon üretimi yapabilir; animasyonları oyun motorlarına entegre edebilir ve karakter animasyonlarının oynanışla etkileşimini teknik ve estetik açıdan değerlendirebilir. 5) Öğrenci, bireysel olarak sorumluluk üstlenerek animasyon üretim sürecini planlayabilir, karşılaştığı teknik ve yaratıcı problemleri çözmek için inisiyatif alabilir ve projenin gerektirdiği görevleri zamanında yerine getirebilir. |
| Program Learning Outcomes/Course Learning Outcomes | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N None | S Supportive | H Highly Related |
| Program Outcomes and Competences | Level | Assessed by | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | N | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | N | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | N | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | H | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | N | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | N | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | S | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | S | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | N | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | N | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | N |
| Prepared by and Date | ZEYNEP BACINOĞLU , July 2025 |
| Course Coordinator | ZEYNEP BACINOĞLU |
| Semester | Fall |
| Name of Instructor |
| Hafta | Konu |
| 1) | Course Introduction & Animation Pipeline in Games |
| 2) | Animasyon Prensipleri (Zamanlama, Aralık, Pozlama) |
| 3) | Rigging’e Giriş: İskelet ve Eklem Yapısı |
| 4) | Skinning & Ağırlık Boyama Teknikleri |
| 5) | Yürüme & Koşma Döngüleri |
| 6) | Unreal Engine'de Karakter Kontrolcüsü Kurulumu |
| 7) | Animasyon Blueprint & Durum Makineleri (State Machines) |
| 8) | Ara Sınav Projesi Teslimi: Oynanabilir Karakter Prototipi |
| 9) | İleri Düzey Animasyon: Saldırı / Etkileşim Hareketleri |
| 10) | Blendspace ve Animasyon Geçişleri (Transitions) – Unreal Engine |
| 11) | Yapay Zekâ Destekli Animasyon Araçları |
| 12) | Yüz Animasyonu & Dudak Senkronizasyonu (Lip Sync) |
| 13) | Oyunlar İçin Kompozit Animasyon: Görsel Geri Bildirim & Etki |
| 14) | Final Proje Sunumları & Değerlendirme |
| Required/Recommended Readings | The Animator’s Survival Kit – Richard Williams Game Anim: Video Game Animation Explained – Jonathan Cooper Animation Methods – Rigging Made Easy – David Rodriguez Unreal Engine Documentation (Character Animation, State Machines, Animation Blueprint) AI for Animation Tools – Articles from NVIDIA, Adobe Firefly, Cascadeur AI | |||||||||||||||||||||
| Teaching Methods | Project-Based Learning: Students will create a playable animated character throughout the semester. In-Class Demos and Labs: Weekly technical sessions using Blender and Unreal Engine. Critiques & Playtesting: Peer feedback sessions and real-time animation tests. AI Tool Exploration: Assignments that include testing modern AI-assisted animation and rigging tools. | |||||||||||||||||||||
| Homework and Projects | Weekly Assignments, 1 Midterm, 1 Final Submission, 1 Report | |||||||||||||||||||||
| Laboratory Work | - | |||||||||||||||||||||
| Computer Use | Yes | |||||||||||||||||||||
| Other Activities | - | |||||||||||||||||||||
| Assessment Methods |
|
|||||||||||||||||||||
| Course Administration |
bacinogluz@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Student participation will be essential. Attending both submissions are crucial elements in the final grade. Late submissions will not be accepted. 70% attendance are compulsory for a successful outcome. Academic Dishonesty and Plagiarism: YÖK Disciplinary Regulation. |
|||||||||||||||||||||
| Activity | No/Weeks | Hours | Calculation | ||||
| No/Weeks per Semester | Preparing for the Activity | Spent in the Activity Itself | Completing the Activity Requirements | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 1 | 14 | |||
| Uygulama | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 0 | 6 | 60 | |||
| Ödevler | 4 | 0 | 3 | 12 | |||
| Ara Sınavlar | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
| Final | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
| Total Workload | 120 | ||||||
| Total Workload/25 | 4.8 | ||||||
| ECTS | 5 | ||||||