| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 205 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | Level Design | ||||||
| Ders Adı Türkçe | Seviye Tasarımı | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Ders | ||||||
| Dersin Düzeyi | Başlangıç | ||||||
| Dönem | Güz | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 120 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | Yok | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | Seviye Tasarımı dersinin temel eğitim amacı, öğrencilere 3B programlar ve oyun motorları kullanarak ilgi çekici 3B oyun seviyeleri tasarlamak, prototip oluşturmak ve uygulamak için gerekli yaratıcı ve teknik becerileri kazandırmaktır. Teorik ilkeler ve uygulamalı pratiklerin birleşimiyle öğrenciler, oyuncu davranışlarını yönlendiren, anlatıyı destekleyen ve anlamlı etkileşim sağlayan oyun alanlarını nasıl yapılandıracaklarını öğreneceklerdir. Ortam kompozisyonu, mekansal hikaye anlatımı, oyuncu akışı ve endüstri standardı iş akışları kullanılarak gerçek zamanlı uygulamaya vurgu yapılmaktadır. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, ilgi çekici, sezgisel ve amaca yönelik oyun seviyeleri tasarlamak için gereken prensipleri, teknikleri ve iş akışlarını inceler. Yayınlanmış oyunların analizi ve pratik ödevler aracılığıyla öğrenciler, seviye tasarımının oyun deneyimini nasıl geliştirdiğini, oyuncu deneyimini nasıl yönlendirdiğini ve hikaye anlatımını nasıl desteklediğini öğrenecekler. Mekânsal tasarım, çevresel ipuçları aracılığıyla oyuncu rehberliği, türe özgü seviye mantığı ve yinelemeli testlere vurgu yapılmaktadır. Öğrenciler, 3B düzen modellemesi için Blender'ı kullanacak ve tasarımlarını seçilen bir oyun motoru bağlamında uygulayacaklardır. Final projesi, orijinal bir oyun konseptine dayalı, tamamen gerçekleştirilmiş bir seviyenin oluşturulmasını içerir. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Mevcut oyunların seviyelerini, oyuncu akışı, yapı ve oyun dinamiklerine göre analiz edip parçalara ayırma becerisini kazanma 2) Farklı oyun türleri için sezgisel ve ilgi çekici ortamlar oluşturmak üzere seviye tasarımı prensiplerini uygulayabilme becerisini kazanma. 3) 3B Modelleme araçlarını kullanarak 3B seviye düzenleri tasarlayabilme ve işlevsel seviye mantığını uygulayabilme becerisi kazanma 4) Oyuncu davranışlarını yönlendirmek için çevresel hikaye anlatımı, aydınlatma ve mekansal ipuçlarından yararlanabilme yetkinliğini kazanma. 5) Gri kutulama, prototipleme ve yineleme dahil olmak üzere seviye tasarımı iş akışlarını geliştirebilme ve belgeleyebilme yetkinliğini kazanma. 6) Kullanıcı geri bildirimleri ve testlerine dayanarak seviye tasarımlarını değerlendirip revize edebilme becerisini kazanma. 7) Hem tasarım hem de teknik hususları yansıtan, eksiksiz bir seviyeyi, bir oyun konseptinin parçası olarak sunabilme yetkinliğini kazanma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | S | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | N | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | H | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | H | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | N | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | S | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | S | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | N | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | S | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | N | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | S |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , July 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Güz |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Seviye Tasarımı ve Oyun Türlerine Giriş |
| 2) | Seviye Tasarımının Temelleri (seviye tasarımının ve yapılarının temel prensipleri) Bir Seviyenin Anatomisi: Akış, Zorluk ve Ödül |
| 3) | Farklı Seviye Tasarım Araçları, Türleri ve Stilleri - Oyuncu Psikolojisi ve Çevresel Rehberlik |
| 4) | Mekansal Düzenlere Giriş - Seviye Tasarımı için Unreal Engine 5'e Giriş |
| 5) | Seviye Planlaması: Kağıttan Oyun Motoruna - Gri Kutulama ve Prototipleme |
| 6) | Doğrusal ve Açık Dünya Oyunları için Seviye Tasarımı - Seviye Tasarımında Tasarım Kuralları |
| 7) | Proje Tabanlı Çalışma Sunumları |
| 8) | Çevresel Hikaye Anlatımı ve Yer İşaretleme - Çevre Kompozisyon İlkeleri |
| 9) | Aydınlatma ve Oyuncu Yönetimi - Görsel Yer İşaretleri ve Oyuncu Rehberliği |
| 10) | Türe Özgü Örnek Olay İncelemeleri (FPS, Bulmaca, Platform vb.) |
| 11) | Test ve Yineleme Yöntemleri - Oyun Testi iş akışı; editör içi inceleme araçları |
| 12) | Oynanabilir Seviyelerin Kontrol Edilmesi ve Optimizasyonu |
| 13) | Final Projesi Geliştirme ve Eleştiriler |
| 14) | Final Sunumları ve Dokümantasyon Gönderimi - Tam seviye incelemesi, akran değerlendirmesi ve dokümantasyon |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | * Totten, C. (2014). An Architectural Approach to Level Design. CRC Press. * Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Wiley. * Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. * Behance. (n.d.). Level design document samples & drafts. https://www.behance.net * Schell, J. (2019). The art of game design: A book of lenses (3rd ed.). A K Peters/CRC Press. * Gamasutra and Level Design-related blogs | ||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | * Dersler ve oyun seviye tasarımı analizleri * Uygulamalı stüdyo çalışmaları ve yazılım tanıtımları * Akran geri bildirim oturumları * Proje tabanlı öğrenme | ||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | Oyun tasarım ve seviye tasarım dokümanına uygun olarak bir seviye tasarımının oluşturulması | ||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | ||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Önerilen Araçlar ve Yazılımlar: * Blender (3D modelleme) * Unity veya Unreal Engine * Oyun testi dokümantasyon şablonları | ||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Seviye Tasarım çalıştayları | ||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr coskunemi@mef.edu.tr Ofis: Block A, Emirhan Coşkun 541 Stüdyo derslerinin tüm planlı ders saati boyunca devamlılık ve katılım zorunludur. Öğrencilerin, dersteki çalışmaları sorgulayıp tartışmaya katılmaları beklenmektedir. Tüm öğrenciler, ara ve final stüdyo değerlendirmelerine katılmak zorundadır. Tüm ödevler, belirtilen tarihte ve saatte teslim edilmelidir. Akademik Dürüstlük ve Plagiyatizm: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 1 | 14 | |||
| Uygulama | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 0 | 6 | 48 | |||
| Sunum / Seminer | 2 | 1 | 1 | 4 | |||
| Proje | 1 | 0 | 20 | 20 | |||
| Ara Sınavlar | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
| Final | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
| Toplam İş Yükü | 120 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 4.8 | ||||||
| AKTS | 5 | ||||||