| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||
| Ders Kodu | DGD 206 | ||||
| Ders Adı İngilizce | Interface and Interaction (UI - UX) | ||||
| Ders Adı Türkçe | Arayüz ve Etkileşim (UI - UX) | ||||
| Öğretim Dili | EN | ||||
| Ders Türü | Ters-Yüz Öğrenme | ||||
| Dersin Düzeyi | Seçiniz | ||||
| Dönem | Bahar | ||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca saat | ||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||
| Ön Koşul | Yok | ||||
| Yan Koşul | Yok | ||||
| Beklenen Ön Bilgi | - | ||||
| Kayıt Kısıtlamaları | - | ||||
| Genel Eğitim Hedefi | Bu dersin amacı, öğrencilerin dijital ürünler için etkili, işlevsel ve kullanıcı odaklı arayüzler tasarlama becerilerini geliştirmelerini sağlamaktır. UI/UX tasarımının temel kavramlarını, yöntemlerini ve araçlarını tanıyarak pratik uygulama yetkinliği kazanmaları hedeflenir. | ||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, dijital ürünlerde kullanıcı ile bilgisayar yazılımı arasındaki etkileşim katmanını oluşturan UI (Kullanıcı Arayüzü) ve UX (Kullanıcı Deneyimi) tasarımı üzerine odaklanır. UI/UX tasarımının tarihsel gelişimi, temel prensipleri, kullanıcı araştırması, prototipleme, test etme ve geri bildirim süreçleri işlenir. Uygulamalı ve proje tabanlı yapısıyla öğrenciler, ekip çalışmaları ve bireysel ödevler yoluyla kullanıcı odaklı tasarım çözümleri geliştirir. Haftalık ödevlerin birikimiyle dönem sonunda bir final projesi hazırlanır. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) I/UX tasarımının temel kavramlarını ve tarihsel gelişimini açıklar. Arayüz tasarımında kullanılan teorik yaklaşımları ve tasarım ilkelerini tanımlar. Etkileşim tasarımı, bilişsel yük ve kullanılabilirlik gibi kuramsal kavramları analiz eder. 2) Kullanıcı ihtiyaçlarını analiz ederek tasarım problemlerini tanımlar. Farklı kullanıcı senaryolarına uygun arayüz çözümleri üretir. Tasarım kararlarını eleştirel düşünce yoluyla değerlendirir ve iyileştirir. 3) UI/UX tasarımında kullanılan güncel araçları ve yazılımları etkin kullanır. Dijital oyunlara özgü kullanıcı arayüzü tasarımı yapar. Takım çalışması ile tasarım sürecine aktif katkı sağlar. Kullanılabilirlik testleri uygulayarak kullanıcı geri bildirimi toplar ve uygular. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | H | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | N | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | N | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | N | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | N | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | S | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | H | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | S | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | N | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | N | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | N |
| Hazırlayan ve Tarih | ZEYNEP BACINOĞLU , August 2025 |
| Ders Koordinatörü | ZEYNEP BACINOĞLU |
| Dönem | Bahar |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Giriş: UI/UX Nedir? |
| 2) | UI ve UX Tasarımının Tarihçesi |
| 3) | Kullanıcı Merkezli Tasarım |
| 4) | Bilgi Mimarisi ve Akış Diyagramları |
| 5) | Wireframing Teknikleri |
| 6) | Prototipleme Yöntemleri |
| 7) | Kullanıcı Persona ve Senaryo Geliştirme |
| 8) | Ara Sunumlar |
| 9) | Görsel Hiyerarşi ve UI Elemanları |
| 10) | Erişilebilirlik ve Evrensel Tasarım |
| 11) | Kullanıcı Testi Yöntemleri |
| 12) | Oyun Arayüzü Tasarımı |
| 13) | Proje Geliştirme Süreci |
| 14) | Final Proje Sunumları |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | Norman Donald, A. (2013). The design of everyday things. MIT Press. Cooper, A. (2014). About face: the essentials of interaction design. John Wiley & Sons. Marsh, J. (2015). UX for beginners: A crash course in 100 short lessons. O'Reilly Media. Lupton, E. (2014). Thinking with type: A critical guide for designers, writers, editors, & students. Chronicle Books. Lupton, E. (1996). Mixing messages. Princeton Architectural Press. Lichaw, D. (2016). The user's journey: storymapping products that people love. Rosenfeld Media. Kalbach, J. (2020). Mapping experiences. O'Reilly Media. Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin Uk. Ellen Lupton - Thinking with Type, How Posters Work, Mixing Messages | |||||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | Uygulamalı dersler Grup projeleri Sunumlar ve geri bildirim seansları Kullanıcı testleri ve değerlendirme oturumları | |||||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | Haftalık arayüz tasarım ödevleri Kullanıcı persona ve senaryo geliştirme çalışmaları Wireframe ve prototip oluşturma Ara dönem tasarım sunumu Dönem sonu final projesi (bir dijital ürün arayüz tasarımı) | |||||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | - | |||||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Var | |||||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | - | |||||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
bacinogluz@mef.edu.tr 0212 395 36 00 bacinogluz@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Student participation will be essential. Attending both submissions are crucial elements in the final grade. Late submissions will not be accepted. 70% attendance are compulsory for a successful outcome. Academic Dishonesty and Plagiarism: YÖK Disciplinary Regulation. |
|||||||||||||||||||||