| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 301 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | Game Design Studio III | ||||||
| Ders Adı Türkçe | Oyun Tasarım Stüdyosu III | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Proje | ||||||
| Dersin Düzeyi | Orta | ||||||
| Dönem | Güz | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 200 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 8 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | Öğrencilerin Unity veya Unreal Engine ile ilgili önceki deneyime, temel ağ bilgisine ve güçlü programlama becerilerine (C# veya C++) sahip olmaları gerekmektedir. Git ve çok oyunculu çerçevelere (Photon, Mirror, Steamworks) aşinalık önerilir. | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | Bu dersin temel amacı, öğrencileri işbirlikçi bir stüdyo ortamını simüle ederek gerçek dünya çok oyunculu oyun geliştirmeye hazırlamaktır. Öğrenciler, ağ bağlantılı oyun mimarileri, çevik iş akışları, iletişim araçları ve yayına hazır üretim döngüleri konusunda deneyim kazanacaklardır. Bu ders, öğrencileri kusursuz bir çok oyunculu deneyim sunmada yaratıcı ve teknik sorumluluk almaya teşvik ederek tasarım ve mühendisliği bir araya getirir. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu stüdyo dersinde, öğrenciler takımlar halinde çok oyunculu bir dijital oyun tasarlayıp geliştirecekler. Öğrenciler oyun motorlarını ve türlerini seçmekte özgür olsalar da, oyun bir bilgisayarda tamamen çalıştırılabilir olmalı ve en az iki ağa bağlı oyuncuyu içermelidir. Ağ iletişimi, gerçek zamanlı senkronizasyon, iş birlikçi tasarım ve üretim iş akışlarına vurgu yapılmaktadır. Ders, bağımsız bir oyun stüdyosu modelini simüle ederek proje sahipliğini, dağıtılmış sorumlulukları ve kullanıcı testleri aracılığıyla yinelemeyi teşvik eder. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Çok oyunculu oyun mimarilerinin temel yapılarını açıklama ve Oyun ağlarında istemci-sunucu ve eşler arası modellerin rollerini açıklama bilgisini edinme. 2) Bir oyun motoru kullanarak işlevsel bir çok oyunculu oyun geliştirme ve yayınlama becerisini kazanma. 3) Ağa bağlı oynatıcılar arasında senkronizasyon ve veri transfer sistemleri uygulama becerisini kazanma. 4) Çok oyunculu gecikme ve performans sorunlarını ayıklama ve optimize etme becerisini kazanma. 5) Sürüm kontrolü ve görev izleme araçlarını kullanarak ekip üyeleriyle karmaşık sistemler üzerinde iş birliği yapma becerisini kazanma. 6) Performans ve etkileşim gereksinimlerini karşılayan ağ tabanlı bir oyun prototipi sunma yetkinliğini kazanma. 7) Çok oyunculu bir oyun projesinin planlamadan dağıtıma kadar tüm yönlerini yönetme veya yönlendirme yetkinliğini edinme. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | S | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | S | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | H | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | S | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | H | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | S | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | N | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | S | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | N | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | H | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | N |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , August 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Güz |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Ders Tanıtımı ve Stüdyo Beklentileri |
| 2) | Ekip Oluşturma ve Tür/Motor Kararları |
| 3) | Ağ Temelleri: İstemci-Sunucu ve Eşler Arası |
| 4) | Oyun Tasarımı Dokümantasyonu ve Ağ Mimarisi Planlaması |
| 5) | Prototip Ağ ve Karakter Kontrolü |
| 6) | Senkronizasyon ve Durum Yönetimi |
| 7) | 1. Aşama: İlk Oynanabilir Çok Oyunculu Yapı |
| 8) | Ağ Bağlantılı Sistemlerin Oynanış Testi ve Hata Ayıklama |
| 9) | Oyun Oynanışını ve Etkileşimleri Genişletme |
| 10) | Sunumlar ve Geri Bildirim |
| 11) | UI, UX ve Dağıtım Stratejileri |
| 12) | Son Yapının Cilalanması ve Optimizasyonu |
| 13) | Harici Oynanış Testi ve Son Tekrar |
| 14) | Son Sunumlar ve Teslim |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | • Glazer, J., & Madhav, S. (2015). Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games. Addison-Wesley Professional. • Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2nd ed.). Wiley. • Unity Technologies. Unity Multiplayer Networking Documentation. Available online at: https://docs.unity3d.com • Epic Games. Unreal Engine Networking and Multiplayer Guide. Available online at: https://docs.unrealengine.com • Valve Corporation. Steamworks SDK Documentation. Accessible via: https://partner.steamgames.com/doc/home • Selected Case Studies and Technical Articles from: Gamasutra (game industry development blog and analysis), Open-source repositories on GitHub, Developer blogs focusing on real-time multiplayer challenges and solutions | |||||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | • Stüdyo tabanlı prodüksiyon ve ekip iş birliği. • Eğitmen mentorluğu ve aşama takibi. • Sürüm kontrolü ve şube tabanlı geliştirme. • Çevik sprint planlama ve inceleme döngüleri. • Akran eleştirisi ve herkese açık oyun testi oturumları. • Çok oyunculu ve dağıtım üzerine teknik atölyeler. | |||||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | Öğrenciler, stüdyo eğitmenlerinin gözetiminde bir oyun tasarım projesi için ekipler halinde çalışacaklardır. Projeler, stüdyo değerlendirmeleri aracılığıyla değerlendirilecektir. Ayrıca, dönem boyunca belirli alıştırmalar yapılacaktır. Bu alıştırmalar, düşünme ve temsil araçlarını ve süreçlerini destekleyecektir. Ekiplerin oyun tasarım projelerini dönem sonunda teslim etmeleri gerekmektedir. | |||||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | |||||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Evet | |||||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Seminer ve çalıştaylar | |||||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr tinch@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Stüdyo için planlanan ders saatinin tamamı boyunca katılım zorunludur. Öğrenciler, derste yapılan çalışmaları sorgulamalı ve tartışmalıdır. Tüm öğrencilerin ara ve final stüdyo incelemelerine katılmaları ve katılım göstermeleri gerekmektedir. Tüm ödevler belirtilen tarih ve saatte teslim edilmelidir. Akademik Dürüstlükten Kaçınma ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
|||||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 4 | 56 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 0 | 6 | 84 | |||
| Proje | 14 | 0 | 4 | 56 | |||
| Final | 1 | 0 | 4 | 4 | |||
| Toplam İş Yükü | 200 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 8.0 | ||||||
| AKTS | 8 | ||||||