| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 304 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | Games and Extended Reality | ||||||
| Ders Adı Türkçe | Games and Extended Reality | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Ders | ||||||
| Dersin Düzeyi | Orta | ||||||
| Dönem | Bahar | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 124 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | Yok (Temel Unity ve C# bilgisi önerilir) | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | "Oyunlar ve Genişletilmiş Gerçeklik" dersinin temel eğitim amacı, öğrencilere XR (Genişletilmiş Gerçeklik) ortamlarında sürükleyici oyun deneyimleri tasarlamak, geliştirmek ve eleştirel bir şekilde değerlendirmek için gerekli teorik anlayış ve pratik becerileri kazandırmaktır. Ders, etkileşim tasarımı, bilişsel bilim ve sürükleyici medya teknolojilerinden gelen ilkeleri birleştirerek disiplinlerarası düşünmeyi teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Dersin sonunda öğrenciler, mekansal etkileşim, anlatısal sürükleyicilik ve duyusal geri bildirimden yararlanarak etkileyici kullanıcı deneyimleri yaratan ve aynı zamanda yeni teknolojilerle ilişkili etik ve erişilebilirlik endişelerini ele alan XR tabanlı oyunları kavramsallaştırıp prototipleyebileceklerdir. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, öğrencilere Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR) dahil olmak üzere Genişletilmiş Gerçeklik (XR) ortamları için oyun geliştirmede kullanılan teorik temelleri, tasarım yöntemlerini ve geliştirme araçlarını tanıtmaktadır. Öğrenciler, sürükleyici oyun ve etkileşimin mekânsal, deneyimsel ve teknik yönlerini keşfedeceklerdir. Uygulamalı atölyeler ve proje tabanlı ödevler aracılığıyla öğrenciler, XR tabanlı oyun deneyimlerini tasarlayacak, prototiplerini oluşturacak ve eleştirel bir şekilde değerlendireceklerdir. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) VR, AR ve MR platformları arasındaki farklılıkları ve örtüşmeleri anlar. 2) XR oyunlarının estetik, mekanik ve etik açılarından örnek olay incelemelerini analiz eder. 3) XR bağlamlarında mekansal ve somut girdilere yanıt veren oyun etkileşimleri tasarlama becerisi kazanma. 4) Endüstri standardı araçları kullanarak basit XR oyun deneyimleri geliştirme ve prototiplerini oluşturma becerisini kazanma. 5) XR ortamlarında kullanıcı deneyimini ve deneyimin derinliğini değerlendirme becerisini kazanma. 6) XR tasarım hedeflerini gerçekleştirmek için disiplinler arası iş birliği yapma yetkinliğini kazanma. 7) XR oyun geliştirmede etik ve erişilebilirlik endişelerini ele alma yetkinliğini kazanma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | H | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | N | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | H | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | S | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | N | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | S | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | S | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | N | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | N | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | S | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | H |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , July 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Bahar |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Oyunlarda Genişletilmiş Gerçekliğe Giriş |
| 2) | XR Teknolojilerinin Tarihçesi ve Evrimi |
| 3) | İnsan Algısı, Varlığı ve Bedenlenmesi |
| 4) | XR Donanım ve Platformları (HoloLens, Meta Quest, Mobil AR) |
| 5) | Sürükleyicilik ve Etkileşim İçin Tasarım |
| 6) | XR İçin Araçlar ve Motorlar (Unity XR, AR Foundation) |
| 7) | XR Oyunlarında Hikaye Anlatımı ve Anlatı |
| 8) | Ara Sınav Sunumları: XR Oyun Konsept Sunumları |
| 9) | XR Oyun Tasarımında Etik ve Erişilebilirlik |
| 10) | XR Ortamlarında Arayüz Tasarımı ve Kullanıcı Deneyimi |
| 11) | Mekansal Ses ve Geri Bildirim Mekanizmaları |
| 12) | XR'de Oyun Testi ve Yinelemeli Geliştirme |
| 13) | Final Projesi Üretimi |
| 14) | Final Sunumları ve Eleştiri |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | • Sherman, W. & Craig, A. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann. • Jerald, J. (2015). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. ACM Books. • Unity Documentation: XR Plugin Management, AR Foundation • Online Tutorials (Unity Learn, XR Interaction Toolkit) • Selected Articles from Presence, Journal of Virtual Reality and Broadcasting, and CHI Conference Proceedings | |||||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | * Dersler: Teorik çerçeveleri tanıtmak ve XR'yi oyun tasarımında bağlamsallaştırmak. * Uygulamalı Atölyeler: Unity ve XR geliştirme araçlarını kullanan odaklı teknik oturumlar. * Stüdyo Tabanlı Uygulama: Yinelemeli tasarım, prototipleme ve geri bildirim oturumları. * Proje Tabanlı Öğrenme: Ara sınav ve final projeleri, kavramların uygulanmasını teşvik eder. * Vaka Çalışması Analizi: Mevcut XR oyunlarının eleştirel içgörü için incelenmesi. * İşbirlikçi Çalışma: Disiplinlerarası düşünmeyi teşvik etmek için grup tabanlı ödevler. * Akran Değerlendirmesi ve Eleştirisi: Tasarım sonuçlarını değerlendirmek için yapılandırılmış oturumlar. | |||||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | ||||||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | |||||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Temel Unity ve C# bilgisi önerilir | |||||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | ||||||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr coskunemi@mef.edu.tr Ofis: A Blok, Emirhan Coşkun 541 Stüdyo için planlanan ders saatinin tamamı boyunca katılım zorunludur. Öğrenciler, derste yapılan çalışmaları sorgulamalı ve tartışmalıdır. Tüm öğrencilerin ara ve final stüdyo incelemelerine katılmaları ve katılım göstermeleri beklenmektedir. Tüm ödevler belirtilen tarih ve saatte teslim edilmelidir. Akademik Dürüstlükten Kaçınma ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği |
|||||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Uygulama | 14 | 0 | 1 | 14 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 0 | 3 | 42 | |||
| Sunum / Seminer | 2 | 5 | 10 | ||||
| Proje | 1 | 0 | 30 | 30 | |||
| Toplam İş Yükü | 124 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 5.0 | ||||||
| AKTS | 5 | ||||||