| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 401 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | DGD Senior Design Project I | ||||||
| Ders Adı Türkçe | DGD Kıdemli Tasarım Projesi I | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Proje | ||||||
| Dersin Düzeyi | İleri | ||||||
| Dönem | Güz | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 246 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 10 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | Öğrencilerin oyun tasarımı, programlama ve sanat prodüksiyonu alanlarında temel dersleri tamamlamış olmaları, bir üretim sürecini bağımsız olarak yönetebilmeleri ve Unity veya Unreal gibi oyun motorlarında deneyim sahibi olmaları gerekir. | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | DGD201, DGD202, DGD301 ve DGD302 derslerini başarıyla geçmiş olmayanlar dersi alamazlar. | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | Bu dersin amacı, öğrencilere birikmiş bilgi ve becerilerini bağımsız bir dijital oyun yaratma sürecinde uygulama fırsatı sunmaktır. Öğrenciler, tasarım odaklı düşünme, programlama ve görsel geliştirmeyi kendi kendilerine yönettikleri bir çerçevede entegre ederek kapsamlı bir oyun üretim sürecini yönetme konusunda deneyim kazanırlar. Bu ders, öğrencileri bağımsızlık, proje planlama, teknik uygulama ve yansıtıcı tasarım süreçlerini teşvik ederek profesyonel uygulamaya hazırlar. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu temel ders, iki dönemlik bir bitirme projesinin ilk aşamasıdır. Öğrenciler bireysel olarak bir dijital oyun projesi tasarlar ve geliştirirler. Ders, tasarım, programlama ve görsel prodüksiyon alanlarında kendi kendine yönlendirilmiş proje geliştirmeye odaklanır. Öğrencilerin proje hedeflerini belirlemeleri, bir üretim planı geliştirmeleri ve yinelemeli geliştirme yoluyla işlevsel prototipler üretmeleri beklenir. Öğretim üyeleri tarafından mentorluk sağlanır, ancak öğrenciler yaratıcı ve teknik ilerlemeyi bağımsız olarak yönetmekten sorumludur. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Kendi kendine başlatılan bir oyun projesinin teknik ve yaratıcı yönlerini tanımlama ve tam bir oyun üretim döngüsünün aşamalarını tanıma bilgisini edinme. 2) Bireysel olarak işlevsel bir oyun prototipi tasarlama ve geliştirme becerisini edinme. 3) Oyun ve etkileşim programlama için teknik araçları ve çerçeveleri uygulama becerisini kazanma. 4) Proje geliştirme kararlarını yazılı ve görsel formatlarda sunma ve gerekçelendirme yetkinliğini kazanma. 5) Gelişim sürecini eleştirel bir şekilde değerlendirme ve iyileştirilebilecek alanları belirleme yetkinliğini edinme. 6) Tasarım hedeflerine uygun çalışan bir oyun prototipi üretme yetkinliğini kazanma. 7) Bireysel yaratıcı oyun projesinin tüm yaşam döngüsünü yönetme yetkinliğine sahip olma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | S | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | H | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | H | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | S | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | H | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | H | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | H | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | H | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | S | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | H | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | S |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , August 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Güz |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Ders Tanıtımı ve Beklentiler |
| 2) | Proje Teklifi ve Konsept Geliştirme |
| 3) | Üretim Planlaması ve Aşamalar |
| 4) | Tasarım Dokümantasyonu ve Sistem Analizi |
| 5) | Teknik Prototipleme ve Varlık Planlaması |
| 6) | Sanat ve Ses Entegrasyon Planlaması |
| 7) | 1. Aşama: Prototip Teslimi |
| 8) | Vize Geri Bildirimi ve Yineleme Planlaması |
| 9) | Oyun Oynanışı Sistemleri Uygulaması |
| 10) | Kullanıcı Arayüzü ve Deneyim Tasarımı |
| 11) | Parlatma ve İyileştirme Teknikleri |
| 12) | 2. Aşama: Beta Sürüm Teslimi |
| 13) | Hata Ayıklama, Test ve Optimizasyon |
| 14) | Son Sunumlar ve Geliştirme İncelemesi |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | • Fullerton, T. (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. • Scheurle, J. (Ed.). (2020). GDC Vault Postmortems and Capstone Project Case Studies. • Unity or Unreal Engine documentation and production workflow guides. • Itch.io or Steam developer blogs on solo game production. • Selected readings on agile development, playtesting, and iteration from IGDA and Game Developer. | ||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | • Haftalık mentorluk seanslarıyla desteklenen bireysel proje tabanlı öğrenme. • Önemli aşamalara dayalı üretim planlaması ve çevik zamanlama. • Prototiplerin ve dokümantasyonun akran değerlendirmesi ve eğitmen eleştirisi. • Teknik danışmanlık ve tasarım mentorluğu. • Proje dokümantasyonu ve görsel geliştirme takibi. | ||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | 1 final projesi ve proje gelişiminin aktarıldığı jüriler | ||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | ||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Evet | ||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Seminer ve çalıştaylar | ||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr tinch@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Stüdyo için planlanan ders saatinin tamamı boyunca katılım zorunludur. Öğrenciler, derste yapılan çalışmaları sorgulamalı ve tartışmalıdır. Tüm öğrencilerin ara ve final stüdyo incelemelerine katılmaları ve katılım göstermeleri gerekmektedir. Tüm ödevler belirtilen tarih ve saatte teslim edilmelidir. Akademik Dürüstlükten Kaçınma ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 4 | 56 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 0 | 8 | 112 | |||
| Proje | 14 | 0 | 4 | 56 | |||
| Rapor Teslimi | 1 | 0 | 10 | 10 | |||
| Juri | 2 | 0 | 4 | 8 | |||
| Final | 1 | 4 | 4 | ||||
| Toplam İş Yükü | 246 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 9.8 | ||||||
| AKTS | 10 | ||||||