| Dijital Oyun Tasarımı | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 404 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | Game Experience | ||||||
| Ders Adı Türkçe | Oyun Deneyimi | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Ders | ||||||
| Dersin Düzeyi | Orta | ||||||
| Dönem | Bahar | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 135 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | UX/UI prensipleri ve oyun tasarımının temelleri hakkında temel bilgi | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | Bu dersin temel amacı: •Oyun deneyimlerinin psikolojik, duygusal ve algısal yönlerini incelemek. •Öğrencilere nitel ve nicel kullanıcı deneyimi araştırma yöntemleri konusunda eğitim vermek. •Öğrencileri kullanıcı testi ve davranış takibinde kullanılan yazılım ve donanımlarla tanıştırmak. •Oyun etkileşimi ve geri bildirim sistemlerini iyileştirmek için verileri analiz etmek ve uygulamak. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, oyuncuların oyunları duyusal, duygusal ve sosyal boyutlarda nasıl algıladıklarını, hissettiklerini ve yorumladıklarını inceler. Öğrenciler, uygun yazılım ve donanım araçlarını kullanarak oyun deneyimleriyle ilgili kullanıcı verilerini toplayıp analiz edeceklerdir. Teorik tartışmalar ve uygulamalı araştırmalar yoluyla, sunum, mekanik ve etkileşimlerin genel oyun deneyimini nasıl şekillendirdiğini değerlendireceklerdir. Ders, deneysel yöntemlere, kullanıcı deneyimi araçlarına ve oyuncu merkezli tasarım ilkelerine vurgu yapmaktadır. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Oyuncu deneyimi ve algısına ilişkin teorik modelleri açıklama bilgisini edinme. 2) Ampirik araçlar (örneğin anketler, göz takibi, oyun testi) kullanarak kullanıcı araştırmaları tasarlayın ve yürütme becerisini edinme. 3) Oyuncu etkileşimi, dikkati ve katılımı hakkında veri toplama ve yorumlama becerisini edinme. 4) Etkileşimli ortamlarda UX/UI tasarımının temellerini anlama bilgisini edinme. 5) Bulguları oyunlarda ve etkileşimli sistemlerde UX/UI'yi iyileştirmek için uygulama becerisini kazanma. 6) Görselleştirilmiş veri raporları ve tasarım önerileri aracılığıyla içgörüler sunma yetkinliğini kazanma. 7) Sistem ve arayüz tasarımını bilgilendirmek için oyuncu davranışlarını analiz etme; kullanıcı geri bildirimlerini yinelemeli oyun geliştirme iş akışlarına entegre edebilme yetkinliğini kazanma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | |||||||
| 2) Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | |||||||
| 3) Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | |||||||
| 4) 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | |||||||
| 5) Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | |||||||
| 6) Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | |||||||
| 7) Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | |||||||
| 8) Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | |||||||
| 9) Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | |||||||
| 10) Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | |||||||
| 11) Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Oyun kuramları, etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi ve oyuncu psikolojisi gibi alanlarda temel kavramları bilir ve kullanır. | H | |
| 2) | Kavramsal tasarımdan yayın ve pazarlamaya kadar olan süreci bütüncül olarak kavrar, bu sürecin her aşamasında görev alabilir. | N | |
| 3) | Oyun motorları (Unity, Unreal vb.), programlama dilleri (C#, C++, vb.) ve versiyon kontrol sistemlerini etkin biçimde kullanabilir. | S | |
| 4) | 2D/3D modelleme, animasyon, ses tasarımı gibi yaratıcı üretim süreçlerinde temel düzeyde katkı sunabilir. | N | |
| 5) | Oyun içi mekaniklerin dengesi, sistem etkileşimleri ve oyun ekonomileri gibi karmaşık yapıların çözümlemesini yapabilir. | H | |
| 6) | Tasarım, yazılım, sanat ve psikoloji gibi farklı alanlarla etkileşim içinde üretim yapabilir. | N | |
| 7) | Yenilikçi oyun fikirleri geliştirebilir, oyun estetiği ve deneyimi konusunda özgün çözümler üretebilir. | H | |
| 8) | Oyun projelerinde farklı roller üstlenebilir, proje takvimi ve görev dağılımına uyum gösterebilir. | S | |
| 9) | Mevcut oyunları yapısal, kültürel ve etik açılardan çözümleyebilir, yorumlayabilir. | S | |
| 10) | Kendi oyun projelerini başlatma, yatırım alma, ekip kurma gibi girişimcilik süreçlerini başlatabilir. | S | |
| 11) | Lisansüstü eğitim, sektörel sertifikasyonlar ya da yeni teknolojiler konusunda sürekli öğrenmeye açıktır. | N |
| Hazırlayan ve Tarih | EMİRHAN COŞKUN , August 2025 |
| Ders Koordinatörü | EMİRHAN COŞKUN |
| Dönem | Bahar |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Oyun Deneyimi Çalışmalarına Giriş |
| 2) | Teorik Temeller: Akış, Sürükleyicilik, Etkileşim |
| 3) | Oyunlarda Duyusal ve Duygusal Tasarım |
| 4) | Kullanıcı Deneyimi Yöntemleri: Mülakatlar, Gözlemler, Anketler |
| 5) | Oyun Deneyimini Ölçme Araçları (Biyometrik, Göz Takibi, Yazılım Kayıtları) |
| 6) | Oyun Hissi ve Oyuncu Geri Bildirimi |
| 7) | Vize Proje Sunumları |
| 8) | Veri Toplama Teknikleri ve Etik |
| 9) | Analiz Teknikleri: Nicel ve Nitel Yaklaşımlar |
| 10) | Deneyim Verilerinin Görselleştirilmesi |
| 11) | Sosyal Oyun ve Çok Oyunculu Deneyim Metrikleri |
| 12) | Oyun Erişilebilirliği ve Kapsayıcı Kullanıcı Deneyimi |
| 13) | Final Projesi Stüdyosu ve Tekrarlama |
| 14) | Final Sunumları ve Eleştiri |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | • Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design • Bargas-Avila & Hornbæk (2011). UX Research Methods for Games • Rogers, R. (2014). Research and Metrics for User Experience • GUR SIG publications (Games User Research Special Interest Group) • Tools: Unity Analytics, OBS, Tobii Eye Tracker, UXtweak, Hotjar | ||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | • Kullanıcı deneyimi teorisi üzerine dersler ve seminerler. • UX test araçları ve analitik yazılımları kullanılarak uygulamalı atölyeler. • Grup tabanlı veri toplama ve analiz etkinlikleri. • Kullanıcı merkezli tasarımlar üzerine eleştiriler ve akran geri bildirimleri. • Araştırma günlükleri ve değerlendirme yazıları. • Stüdyo tabanlı final projesi geliştirme ve inceleme. | ||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | 2 ödev 1 ara dönem projesi 1 final projesi | ||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | ||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | |||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Seminer ve çalıştaylar | ||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr coskunemi@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Stüdyo için planlanan ders saatinin tamamı boyunca katılım zorunludur. Öğrenciler, derste yapılan çalışmaları sorgulamalı ve tartışmalıdır. Tüm öğrencilerin ara ve final stüdyo incelemelerine katılmaları ve katılım göstermeleri gerekmektedir. Tüm ödevler belirtilen tarih ve saatte teslim edilmelidir. Akademik Dürüstlükten Kaçınma ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 3 | 42 | |||
| Arazi Çalışması | 1 | 0 | 10 | 10 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Ödevler | 2 | 0 | 5 | 10 | |||
| Ara Sınavlar | 1 | 0 | 20 | 20 | |||
| Final | 1 | 0 | 25 | 25 | |||
| Toplam İş Yükü | 135 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 5.4 | ||||||
| AKTS | 5 | ||||||