| Ekonomi | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||||
| Ders Kodu | DGD 339 | ||||||
| Ders Adı İngilizce | Environment Art § Cinematography | ||||||
| Ders Adı Türkçe | Çevre Sanat § Sinematografi | ||||||
| Öğretim Dili | EN | ||||||
| Ders Türü | Ders | ||||||
| Dersin Düzeyi | Orta | ||||||
| Dönem | Güz | ||||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 120 saat | ||||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||||
| Ön Koşul | Yok | ||||||
| Yan Koşul | Yok | ||||||
| Beklenen Ön Bilgi | Yok | ||||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yok | ||||||
| Genel Eğitim Hedefi | Temel amaç, öğrencileri AAA veya bağımsız oyun üretimine katkıda bulunabilecek uzman bir 3D Çevre/Aydınlatma Sanatçısı olarak gelişmiş sanatsal ve teknik yeterlilikle donatmaktır. Öğrenciler, soyut anlatı konseptlerini yüksek düzeyde optimize edilmiş, fiziksel tabanlı işlenmiş (PBR) bir 3D alana dönüştürerek hem bir dünya kurucu hem de bir görsel yönetmen olarak işlev görmeyi öğreneceklerdir. Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler, etkileşimli dijital ortamlarda hızı kontrol etmek, duygusal alt metinleri iletmek ve oyuncu sürükleyiciliğini artırmak için görsel hiyerarşinin, uzamsal sinematografinin ve dinamik aydınlatmanın nasıl kullanıldığına dair uzman düzeyinde bir anlayış sergileyebilecektir. | ||||||
| Ders Açıklaması | Bu ders, sürükleyici ve anlatı açısından zengin 3D oyun ortamları yaratmak için gereken sanatsal ve teknik becerileri, sinematik görsel dilin temel ilkeleriyle birleştirir. Öğrenciler, gerçek zamanlı bir oyun motoruna (örneğin, Unity, Unreal) entegre edilmek üzere modüler çevre varlıklarını (modelleme, dokulandırma, gölgelendirme, optimizasyon) inşa etme sürecinde uzmanlaşacaktır. Ana odak noktası, oyuncunun gözünü yönlendirmek, bir ruh hali oluşturmak ve çevresel hikaye anlatımını pekiştirmek için kompozisyon, renk teorisi, işlem sonrası efektler (post-processing), hacimsel efektler ve diyajetik/diyajetik olmayan ışıklandırma gibi film ve fotoğrafçılık tekniklerinin uygulanmasına yer verilmiştir. Ders, tam, cilalanmış ve görsel olarak yönetilmiş bir 3D sahnenin veya oyun sinematik sekansının tasarımı ve sunumuyla sonuçlanır. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Film ve fotoğrafçılık kompozisyonunun tarihsel ve güncel ilkelerini (örneğin, üçler kuralı, yönlendirici çizgiler ve negatif alan kullanımı) 3D oyun ortamlarına nasıl uyarlandığını kavramak. 2) Gerçek zamanlı render için uygun modüler çevre varlıklarını verimli bir şekilde modellemek, UV haritalamak ve dokulandırmak; hedef oyun motorunda optimum poligon sayısı ve çizim çağrısı (draw call) performansını sağlamak. 3) Fiziksel tabanlı render (PBR) iş akışlarını kullanarak oyuncu odağını kontrol etmek, bir ruh hali oluşturmak ve sahnedeki anlatı anlarını güçlendirmek için gelişmiş diyajetik ve diyajetik olmayan aydınlatma şemaları tasarlamak ve uygulamak. 4) Sinematik kamera tekniklerini (örneğin, kamera yerleşimi, alan derinliği, lens seçimi) ve oyun içi işlem sonrası efektleri (post-processing) uygulayarak oyuncu deneyimini görsel olarak yönlendirmek ve ortamın nihai görsel kalitesini yükseltmek. 5) Ticari oyun ortamlarını eleştirel bir şekilde analiz etmek ve görsel hiyerarşinin, mekânsal tasarımın ve çevresel hikaye anlatımı unsurlarının etkili kullanımını tespit etmek. 6) Blokaj (blockout/grayboxing) aşamasından son varlık entegrasyonuna, ışık haritalama (light baking) ve cilalama (polish) aşamasına kadar tüm üretim hattında ustalaşmak ve varlıkları profesyonel bir sürüm kontrol sisteminde (örneğin, Perforce/Git) yönetmek. 7) Sanatsal vizyonu teknik kısıtlamalarla birleştirmek ve hedeflenen kare hızında (frame rate) istenen görsel kaliteyi elde etmek için render sorunlarını bağımsız olarak çözme ve karmaşık sahneleri optimize etme becerisini göstermek. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1) Ekonomi konusunda geniş bir anlayışa sahip olup, diğer sosyal bilimler ve matematikle derin bir etkileşime sahip olmak. | |||||||
| 2) Farklı ekonomi alanlarının etkileşimlerini anlama konusunda bilgi ve beceriler sergilemek | |||||||
| 3) Mikroekonomik ve makroekonomik teoriyi anlamak | |||||||
| 4) Ekonomik kavramları karmaşık sorunları çözmek ve karar verme yeteneğini geliştirmek için uygulamak. | |||||||
| 5) Farklı ekonomik sistemleri analiz etmek için nicel teknikler kullanmak. | |||||||
| 6) Teorik bilgileri, Türk ve küresel ekonomilere ilişkin sorunları analiz etmek için uygulamak. | |||||||
| 7) Ekonomik verileri işlemek ve değerlendirmek için istatistiksel araçlar ve yaygın yazılım programları konusunda yetkinlik göstermek. | |||||||
| 8) Ekonomik analizin tüm aşamalarında - veri toplama, yorumlama ve bulguları yayma - bilimsel ve etik değerlere göre davranmak. | |||||||
| 9) Bilimsel bilgileri alışverişinde yazılı ve sözlü İngilizceyi etkili bir şekilde kullanmak (en az CEFR B2 seviyesinde). | |||||||
| 10) Bireysel ve profesyonel etik davranış sergiler ve sosyal sorumluluk taşımak. | |||||||
| 11) Yüksek derecede özerklikle daha ileri çalışmalar için gerekli öğrenme becerilerini sergilemek. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Ekonomi konusunda geniş bir anlayışa sahip olup, diğer sosyal bilimler ve matematikle derin bir etkileşime sahip olmak. | N | |
| 2) | Farklı ekonomi alanlarının etkileşimlerini anlama konusunda bilgi ve beceriler sergilemek | N | |
| 3) | Mikroekonomik ve makroekonomik teoriyi anlamak | N | |
| 4) | Ekonomik kavramları karmaşık sorunları çözmek ve karar verme yeteneğini geliştirmek için uygulamak. | N | |
| 5) | Farklı ekonomik sistemleri analiz etmek için nicel teknikler kullanmak. | N | |
| 6) | Teorik bilgileri, Türk ve küresel ekonomilere ilişkin sorunları analiz etmek için uygulamak. | N | |
| 7) | Ekonomik verileri işlemek ve değerlendirmek için istatistiksel araçlar ve yaygın yazılım programları konusunda yetkinlik göstermek. | N | |
| 8) | Ekonomik analizin tüm aşamalarında - veri toplama, yorumlama ve bulguları yayma - bilimsel ve etik değerlere göre davranmak. | H | |
| 9) | Bilimsel bilgileri alışverişinde yazılı ve sözlü İngilizceyi etkili bir şekilde kullanmak (en az CEFR B2 seviyesinde). | H | |
| 10) | Bireysel ve profesyonel etik davranış sergiler ve sosyal sorumluluk taşımak. | H | |
| 11) | Yüksek derecede özerklikle daha ileri çalışmalar için gerekli öğrenme becerilerini sergilemek. | H |
| Hazırlayan ve Tarih | İREM AYDINDOĞAN , November 2025 |
| Ders Koordinatörü | İREM AYDINDOĞAN |
| Dönem | Güz |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Giriş ve Sanatsal Temeller: Çevre Sanatında Rol Tanımı ve Sektör İhtiyaçları. Film/Fotoğrafçılıkta Kompozisyon İlkeleri. |
| 2) | Oyun Motoruna Giriş ve Blokaj (Blockout): Unreal Engine/Unity ortamına giriş. Mekânsal Düzenleme ve Gri Kutu (Graybox) ile Hacim Oluşturma. |
| 3) | Modüler Varlık Setleri: Tekrar kullanılabilir (Modular) mimari varlıkların modelleme ve optimizasyon ilkeleri. |
| 4) | Fiziksel Tabanlı Render (PBR) İş Akışı: Temel PBR Materyalleri ve Doku Haritaları (Albedo, Normal, Roughness vb.). |
| 5) | Çevresel Hikaye Anlatımı (Environmental Storytelling): Sahne yerleştirme (Set Dressing) ve Yer İşaretleme (Landmarking) teknikleri. |
| 6) | Işıklandırma Temelleri: Doğal Işıklandırma (Güneş/Gökyüzü) ve Yapay Işık Kaynaklarının Kullanımı. Işık Haritalama (Light Baking). |
| 7) | Ara Proje Sunumu ve Kritik: Öğrenci Blokaj ve Doku Çalışmalarının Sanatsal Eleştirisi |
| 8) | Dramatik Işıklandırma ve Ruh Hali (Mood): Üç Noktalı Işıklandırma ve Volumetrik/Hacimsel Efektler ile Atmosfer Oluşturma. |
| 9) | Sinematografi İlkeleri: Film Kamerası Ayarları (Alan Derinliği, Odak Uzaklığı) ve Oyun İçinde Kamera Yerleştirme. |
| 10) | Görsel Yönetim (Art Direction) ve Post-Processing: Renk Paleti, Renk Düzeltme ve Kamera Sonrası Efektlerle Görsel Kaliteyi Artırma. |
| 11) | Performans Optimizasyonu: Çizim Çağrısı (Draw Call) ve Poligon Sayısı Yönetimi. LOD (Level of Detail) Kullanımı. |
| 12) | Oyun İçi Sinematik Üretimi: Sıralayıcı (Sequencer) araçlarını kullanarak Kamera Animasyonu ve Kurgu Teknikleri. |
| 13) | Final Proje Geliştirme ve Eleştiriler: Prototip ortamların veya sinematik sekansların geliştirilmesi ve detaylı geribildirim. |
| 14) | Final Sunumları ve Portfolyo Gönderimi: Cilalanmış Ortam Sunumu, Sinematik Video ve Teknik Dokümantasyon. |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | * Totten, C. (2014). An Architectural Approach to Level Design. CRC Press. * Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Wiley. | ||||||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | * Dersler ve oyun çevre tasarımı analizleri * Uygulamalı stüdyo çalışmaları ve yazılım tanıtımları * Akran geri bildirim oturumları * Proje tabanlı öğrenme | ||||||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | Ders, öğrencilerin hem sanatsal hem de teknik yetkinliklerini geliştirmeyi hedefleyen aşamalı uygulamalı çalışmalardan oluşur: Haftalık Uygulama Ödevleri: Temel teknik bilgiyi (modelleme, dokulama, optimizasyon) ve sinematik ilkeleri (kompozisyon, ışıklandırma) pekiştiren küçük ölçekli atölye çalışmaları ve eskizler. Ara Proje: Çevresel Anlatı Sahnesi: Belirlenen bir ruh hali ve hikaye noktası için, sadece çevre düzenlemesi ve ışıklandırma kullanılarak oluşturulmuş, tamamlanmış ve sunulmuş küçük ölçekli 3D sahne tasarımı. Final Projesi: Sinematik Çevre ve Sekans: En kapsamlı çalışma olup, öğrencilerden yüksek kaliteli, optimize edilmiş bir oyun ortamı bölümünü tasarlamaları ve bu ortamı kullanarak görsel yönetmenlik ilkelerine uygun, render edilmiş bir oyun içi sinematik (in-engine cinematic) sekansı üretmeleri beklenir. | ||||||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | Yok | ||||||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Önerilen Araçlar ve Yazılımlar: * Blender (3D modelleme) * Unity veya Unreal Engine | ||||||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | Çevre sanatı atölyeleri | ||||||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
||||||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
coskunemi@mef.edu.tr 541 |
||||||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 0 | 1 | 14 | |||
| Uygulama | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 0 | 6 | 48 | |||
| Sunum / Seminer | 2 | 1 | 1 | 4 | |||
| Proje | 1 | 0 | 20 | 20 | |||
| Ara Sınavlar | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
| Final | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
| Toplam İş Yükü | 120 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 4.8 | ||||||
| AKTS | 5 | ||||||