| Mimarlık | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||
| Ders Kodu | ARC 452 | ||||
| Ders Adı İngilizce | Space in Extended Reality | ||||
| Ders Adı Türkçe | Artırılmış Gerçeklikte Mekan | ||||
| Öğretim Dili | |||||
| Ders Türü | Ters-Yüz Öğrenme | ||||
| Dersin Düzeyi | İleri | ||||
| Dönem | Bahar | ||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 126 saat | ||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||
| Ön Koşul |
ARC 202 - Architectural Design IV | INT 202 - Interior Design II |
||||
| Yan Koşul | Yok | ||||
| Beklenen Ön Bilgi | 4 yarıyıl tasarım stüdyosu | ||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Yalnızca Lisans Öğrencileri | ||||
| Genel Eğitim Hedefi | Dijital ortamı yalnızca bir temsil aracı olarak değil, aynı zamanda sanal ortamlar ve deneyimler yaratmak için bir mimari tasarım aracı olarak kullanmayı öğrenmek. | ||||
| Ders Açıklaması | Bu ders oyun ve yazılım mantıklarının üzerine kuruludur. Derste yazılım taslakları oluşturma yolları; kolektif çalışma ile fiziksel mekanda gösterilecek daha sonra ise dijitale aktarılacaktır. Üretilen mokapları dijital dünyaya aktarırken Unity oyun motoru ve Playmaker eklentileri kullanılacaktır. Derste aynı zamanda oyunlarda mekan tasarımı incelikleri üzerinde durulacaktır. Sonuç olarak dijital dünyanın bağlamında oyun demoları üretilmiş olacaktır. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) mimarlıkta oyun motorlarının gücünü kavrama; 2) sanal ortamları tasarlama ve temsil etme; 3) bir oyun/yazılım/program yapısı tasarlama; 4) bilgisayar ortamında sanal mekânlar yaratma. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| 1) Mimari hizmetlerin hem teorik hem de pratik yönlerini entegre ederek, farklı ölçek ve karmaşıklık seviyelerinde yaratıcı ve yenilikçi tasarım çözümlerini kavramsallaştırma, geliştirme ve uygulama yeteneği. | ||||
| 2) Mimarlık bilgisinin teknik, estetik ve etik boyutlarını bilimsel ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme, uygulama ve sentezleme; uygulanabilir ve sürdürülebilir sonuçlar geliştirme yetkinliği. | ||||
| 3) Mimari yapıt ve çevrelerin tarihsel, kültürel ve kuramsal bağlamlarını analiz edebilme; küresel ve yerel konularla eleştirel etkileşimi besleyen entelektüel bir perspektif geliştirme yetkinliği. | ||||
| 4) Eskiz, dijital modelleme ve grafik anlatım teknikleri dâhil olmak üzere analog ve dijital araçları etkin biçimde kullanarak mimari fikir ve süreçleri farklı hedef kitlelere açık ve anlaşılır biçimde ifade etme becerisi. | ||||
| 5) Toplumsal gereksinimleri dikkate alma, çevresel sürdürülebilirliği teşvik etme ve kültürel çeşitliliğe saygı ile etik ilkelere ve mesleki sorumluluklara yönelik farkındalık ve tutum geliştirme. | ||||
| 6) Tasarım konularında titiz araştırma yürütme; verileri analiz etme ve sentezleme; kuramları, yöntemleri ve düşünsel çerçeveleri uygulama yetkinliği. | ||||
| 7) Disiplinlerarası ve çok kültürlü ortamlarda etkili iş birliği kurma; yapılı çevrenin oluşumunda rol alan profesyoneller arasında liderlik göstererek ve koordinasyon sağlayarak çalışma yetkinliği. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Mimari hizmetlerin hem teorik hem de pratik yönlerini entegre ederek, farklı ölçek ve karmaşıklık seviyelerinde yaratıcı ve yenilikçi tasarım çözümlerini kavramsallaştırma, geliştirme ve uygulama yeteneği. | N | |
| 2) | Mimarlık bilgisinin teknik, estetik ve etik boyutlarını bilimsel ve eleştirel bir yaklaşımla değerlendirme, uygulama ve sentezleme; uygulanabilir ve sürdürülebilir sonuçlar geliştirme yetkinliği. | N | |
| 3) | Mimari yapıt ve çevrelerin tarihsel, kültürel ve kuramsal bağlamlarını analiz edebilme; küresel ve yerel konularla eleştirel etkileşimi besleyen entelektüel bir perspektif geliştirme yetkinliği. | H | Ödev |
| 4) | Eskiz, dijital modelleme ve grafik anlatım teknikleri dâhil olmak üzere analog ve dijital araçları etkin biçimde kullanarak mimari fikir ve süreçleri farklı hedef kitlelere açık ve anlaşılır biçimde ifade etme becerisi. | H | Ödev |
| 5) | Toplumsal gereksinimleri dikkate alma, çevresel sürdürülebilirliği teşvik etme ve kültürel çeşitliliğe saygı ile etik ilkelere ve mesleki sorumluluklara yönelik farkındalık ve tutum geliştirme. | S | Ödev |
| 6) | Tasarım konularında titiz araştırma yürütme; verileri analiz etme ve sentezleme; kuramları, yöntemleri ve düşünsel çerçeveleri uygulama yetkinliği. | N | |
| 7) | Disiplinlerarası ve çok kültürlü ortamlarda etkili iş birliği kurma; yapılı çevrenin oluşumunda rol alan profesyoneller arasında liderlik göstererek ve koordinasyon sağlayarak çalışma yetkinliği. | S | Ödev |
| Hazırlayan ve Tarih | SEVİNCE BAYRAK GÖKTAŞ , October 2024 |
| Ders Koordinatörü | AKTS1 |
| Dönem | Bahar |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Giriş, Yazılım |
| 2) | Yazılım: Beyanlar ve yöntemlerin tartışılması |
| 3) | Unity'ye giriş |
| 4) | Unity ile C# veya Playmaker: İlk oyun |
| 5) | Unity ile C# veya Playmaker: Oyunu geliştirme |
| 6) | İçerik oluşturma araçları: Sketchup, Rhino |
| 7) | Unity’de Ara Değerlendirme |
| 8) | Final projesi için fikir oluşturma |
| 9) | Grup Çalışması: Final projesi sunumu |
| 10) | Masa kritikleri ve teknik destek |
| 11) | Masa kritikleri ve teknik destek |
| 12) | Masa kritikleri ve teknik destek |
| 13) | Masa kritikleri ve teknik destek |
| 14) | Final Sunumları ve demolar |
| 15) | Final Değerlendirme Dönemi |
| 16) | Final Değerlendirme Dönemi |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | http://8kindsoffun.com Jesse Schell, The Art of Game Design Edward Casey, The Fate of Place: A Philosophical History | |||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | Dersler, sınıf içi tartışmalar, ödevler | |||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | 3 Ödev ve Final Teslimi | |||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | - | |||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Evet | |||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | - | |||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
goktass@mef.edu.tr - Hem ara teslimlere hem de final teslimine katılım, nihai not için kritik unsurlardır. Geç teslimler kabul edilmeyecektir. Başarılı bir sonuç için %70 devam zorunludur. Akademik Dürüstlük ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
|||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 1 | 3 | 1 | 70 | ||
| Ödevler | 14 | 4 | 56 | ||||
| Toplam İş Yükü | 126 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 5.0 | ||||||
| AKTS | 5 | ||||||