DGD 203 Animation for GamesMEF ÜniversitesiAkademik Programlar PsikolojiÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus Beyanı
Psikoloji
Lisans Programın Süresi: 4 Kredi Sayısı: 240 TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi
Ders Kodu DGD 203
Ders Adı İngilizce Animation for Games
Ders Adı Türkçe Oyunlar için Animasyon
Öğretim Dili EN
Ders Türü Ters-Yüz Öğrenme
Dersin Düzeyi Başlangıç
Dönem Güz
Haftalık İletişim Saatleri
Ders: 1 Okuma: Laboratuvar : Diğer: 2
Tahmini Öğrenci İş Yükü Dönem boyunca 120 saat
Ders Kredileri 5 AKTS
Değerlendirme Standart Harf Notu
Ön Koşul Yok
Yan Koşul Yok
Beklenen Ön Bilgi -
Kayıt Kısıtlamaları -
Genel Eğitim Hedefi Bu dersin temel amacı, öğrencilerin oyun animasyonu üretim sürecine bütüncül bir bakış kazanmalarını sağlamaktır. Öğrenciler, temel animasyon prensipleri, rigging ve skinning teknikleri, animasyon state machine’leri, blendspace kullanımı ve güncel yapay zekâ destekli animasyon araçları konusunda hem teorik bilgiye hem de uygulama becerisine sahip olacaklardır. Karakter animasyonlarının oyun içinde oynanabilir hâle getirilmesi yoluyla öğrenciler, animasyon ve oynanış arasındaki dinamik ilişkiyi doğrudan deneyimleme fırsatı bulacaktır.
Ders Açıklaması Bu ders, oyun geliştirme süreçlerinde animasyonun rolünü kavramak ve uygulamalı olarak deneyimlemek isteyen öğrenciler için tasarlanmıştır. Öğrenciler, bir karakterin iskelet sistemini oluşturma, rigging, temel animasyon döngülerini üretme, bu animasyonları gerçek zamanlı bir oyun motoruna entegre etme ve oynanabilir bir prototip oluşturma süreçlerini adım adım öğreneceklerdir. Ders kapsamında Unreal Engine kullanılarak, animasyonların oyun mekaniğiyle nasıl etkileşim kurduğu doğrudan test edilecektir.

Ders Öğrenme Çıktıları ve Yeterlilikler

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:
1) Öğrenci, oyun animasyonu üretim sürecinin temel aşamalarını; animasyon prensiplerini, rigging ve skinning yöntemlerini, state machine yapısını ve yapay zekâ destekli animasyon araçlarının işleyiş mantığını kuramsal düzeyde açıklar.
2) Öğrenci, oluşturduğu bir karaktere rigging uygulayarak yürüme, koşma ve etkileşim gibi temel animasyonları üretir, bu animasyonları Unreal Engine'e entegre eder ve oynanabilir bir prototip içinde işlevsel hâle getirir.
3) Öğrenci, ekip çalışmasına dayalı üretim süreçlerinde etkin iletişim kurar, yapıcı geri bildirim verir ve alır; farklı disiplinlerden ekip arkadaşlarıyla iş birliği içinde çalışarak ortak bir projeyi başarıyla yürütebilir.
4) Öğrenci, oyun geliştirme süreçlerine uygun biçimde animasyon üretimi yapabilir; animasyonları oyun motorlarına entegre edebilir ve karakter animasyonlarının oynanışla etkileşimini teknik ve estetik açıdan değerlendirebilir.
5) Öğrenci, bireysel olarak sorumluluk üstlenerek animasyon üretim sürecini planlayabilir, karşılaştığı teknik ve yaratıcı problemleri çözmek için inisiyatif alabilir ve projenin gerektirdiği görevleri zamanında yerine getirebilir.
Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları 1 2 3 4 5
1) Psikolojideki başlıca kavramlar, teorik perspektifler, deneysel bulgular ve tarihsel eğilimler hakkında kapsamlı bilgi edinilmesi.
2) Psikolojide temel araştırma yöntemlerini, ayrıca araştırma tasarımı, veri analizi ve veri yorumlama anlama ve uygulama becerisi.
3) Davranış ve zihinsel süreçlerle ilgili problemleri çözmek için eleştirel ve yaratıcı düşünme, şüpheci sorgulama ve bilimsel bir yaklaşım kullanma yetkinliği.
4) Psikolojik ilke, beceri ve değerleri kişisel, sosyal ve örgütsel bağlamlarda anlama ve uygulama becerisi.
5) Psikoloji disipliniyle bağlantılı olan kanıtları değerlendirme, belirsizliği tolere etme ve diğer değerleri yansıtma becerisi.
6) Mesleki etik standartların içselleştirilmesi ve yayılması.
7) Psikoloji ve diğer sosyal bilimler alanlarında bilgi edinme amacıyla bilgi teknolojileri, bilgisayar ve diğer teknolojileri kullanma konusunda yetkinlik gösterme.
8) Psikoloji bilimi bilgisini Türkçe ve en azından CEFR B2 düzeyinde İngilizce olmak üzere çeşitli formatlarda etkili bir şekilde iletme becerisi.
9) Sosyokültürel ve uluslararası çeşitliliğin karmaşıklığını tanıma, anlama ve buna saygı gösterme.
10) Yaşam boyu öğrenme, araştırma ve kendini geliştirme ihtiyacını tanıma ve bu doğrultuda beceriler geliştirme.
11) Psikolojik teori ve literatüre dayanarak eleştirel hipotezler oluşturma ve bu hipotezleri test etmek için çalışmalar tasarlama becerisi.
12) Bağımsız olarak bilgi edinme ve kendi öğrenimini planlama becerisi.
13) Yazılı çalışmaların ve sunumların netliği ve düzeni konusunda ileri düzeyde yetkinlik gösterme.

Program Sonuçları ve Yeterliliklerle İlişkisi

N Yok S Destekleyici H Çok İlgili
     
Program Çıktıları ve Yeterlilikler Düzey Değerlendirme
1) Psikolojideki başlıca kavramlar, teorik perspektifler, deneysel bulgular ve tarihsel eğilimler hakkında kapsamlı bilgi edinilmesi. N
2) Psikolojide temel araştırma yöntemlerini, ayrıca araştırma tasarımı, veri analizi ve veri yorumlama anlama ve uygulama becerisi. N
3) Davranış ve zihinsel süreçlerle ilgili problemleri çözmek için eleştirel ve yaratıcı düşünme, şüpheci sorgulama ve bilimsel bir yaklaşım kullanma yetkinliği. H Sınav,Ödev,Derse Katılım
4) Psikolojik ilke, beceri ve değerleri kişisel, sosyal ve örgütsel bağlamlarda anlama ve uygulama becerisi. N
5) Psikoloji disipliniyle bağlantılı olan kanıtları değerlendirme, belirsizliği tolere etme ve diğer değerleri yansıtma becerisi. N
6) Mesleki etik standartların içselleştirilmesi ve yayılması. N
7) Psikoloji ve diğer sosyal bilimler alanlarında bilgi edinme amacıyla bilgi teknolojileri, bilgisayar ve diğer teknolojileri kullanma konusunda yetkinlik gösterme. N
8) Psikoloji bilimi bilgisini Türkçe ve en azından CEFR B2 düzeyinde İngilizce olmak üzere çeşitli formatlarda etkili bir şekilde iletme becerisi. N
9) Sosyokültürel ve uluslararası çeşitliliğin karmaşıklığını tanıma, anlama ve buna saygı gösterme. S Derse Katılım
10) Yaşam boyu öğrenme, araştırma ve kendini geliştirme ihtiyacını tanıma ve bu doğrultuda beceriler geliştirme. S Ödev,Derse Katılım
11) Psikolojik teori ve literatüre dayanarak eleştirel hipotezler oluşturma ve bu hipotezleri test etmek için çalışmalar tasarlama becerisi. N
12) Bağımsız olarak bilgi edinme ve kendi öğrenimini planlama becerisi. S Sınav,Ödev
13) Yazılı çalışmaların ve sunumların netliği ve düzeni konusunda ileri düzeyde yetkinlik gösterme. H Sınav,Ödev
Hazırlayan ve Tarih ZEYNEP BACINOĞLU , July 2025
Ders Koordinatörü ZEYNEP BACINOĞLU
Dönem Güz
Dersi Veren(ler)

Ders İçeriği

Hafta Konu
1) Course Introduction & Animation Pipeline in Games
2) Animasyon Prensipleri (Zamanlama, Aralık, Pozlama)
3) Rigging’e Giriş: İskelet ve Eklem Yapısı
4) Skinning & Ağırlık Boyama Teknikleri
5) Yürüme & Koşma Döngüleri
6) Unreal Engine'de Karakter Kontrolcüsü Kurulumu
7) Animasyon Blueprint & Durum Makineleri (State Machines)
8) Ara Sınav Projesi Teslimi: Oynanabilir Karakter Prototipi
9) İleri Düzey Animasyon: Saldırı / Etkileşim Hareketleri
10) Blendspace ve Animasyon Geçişleri (Transitions) – Unreal Engine
11) Yapay Zekâ Destekli Animasyon Araçları
12) Yüz Animasyonu & Dudak Senkronizasyonu (Lip Sync)
13) Oyunlar İçin Kompozit Animasyon: Görsel Geri Bildirim & Etki
14) Final Proje Sunumları & Değerlendirme
Gerekli/Tavsiye Edilen OkumalarThe Animator’s Survival Kit – Richard Williams Game Anim: Video Game Animation Explained – Jonathan Cooper Animation Methods – Rigging Made Easy – David Rodriguez Unreal Engine Documentation (Character Animation, State Machines, Animation Blueprint) AI for Animation Tools – Articles from NVIDIA, Adobe Firefly, Cascadeur AI
Öğretme TeknikleriProje Tabanlı Öğrenme: Öğrenciler dönem boyunca oynanabilir, animasyonlu bir karakter oluşturacaklardır. Sınıf İçi Demo ve Uygulamalar: Her hafta Blender ve Unreal Engine kullanılarak teknik uygulama oturumları yapılacaktır. Eleştiriler ve Oynanış Testleri: Akran değerlendirmelerine dayalı geri bildirim oturumları ve gerçek zamanlı animasyon testleri gerçekleştirilecektir. Yapay Zekâ Araçlarını Keşfetme: Öğrenciler, modern yapay zekâ destekli animasyon ve rigging araçlarını test ettikleri ödevler yapacaklardır.
Ödev ve ProjelerHaftalık Ödevler, 1 Ara Teslim, 1 Final Teslimi, 1 Rapor Teslimi
Laboratuvar Çalışması-
Bilgisayar KullanımıVar
Diğer Aktiviteler-
Değerlendirme Yöntemleri
Değerlendirme Araçları Sayı Ağırlık
Devam 1 % 10
Ödev 4 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Rapor Teslimi 1 % 10
Final 1 % 40
TOPLAM % 100
Ders Yönetimi bacinogluz@mef.edu.tr
0212 395 36 00
Öğrenci katılımı çok önemlidir. Hem ara sunumlar hem de final sunumuna katılım, final notu için kritik unsurlardır. Geç teslimatlar kabul edilmeyecektir. Başarılı bir sonuç için %70 devamsızlık zorunludur. Akademik Dürüstsüzlük ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği.

AKTS Öğrenci İş Yükü Tahmini

AKtivite Hafta Sayısı Saat Hesaplama
Yarıyıl Başına Hafta Sayısı Etkinliğe Hazırlık Etkinliğin Kendisinde Harcanan Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama
Ders Saati 14 0 1 14
Uygulama 14 0 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 10 0 6 60
Ödevler 4 0 3 12
Ara Sınavlar 1 0 3 3
Final 1 0 3 3
Toplam İş Yükü 120
Toplam İş Yükü/25 4.8
AKTS 5