Psikoloji | |||||
Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||
Ders Kodu | DGD 203 | ||||
Ders Adı İngilizce | Animation for Games | ||||
Ders Adı Türkçe | Oyunlar için Animasyon | ||||
Öğretim Dili | EN | ||||
Ders Türü | Ters-Yüz Öğrenme | ||||
Dersin Düzeyi | Başlangıç | ||||
Dönem | Güz | ||||
Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||
Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 120 saat | ||||
Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||
Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||
Ön Koşul | Yok | ||||
Yan Koşul | Yok | ||||
Beklenen Ön Bilgi | - | ||||
Kayıt Kısıtlamaları | - | ||||
Genel Eğitim Hedefi | Bu dersin temel amacı, öğrencilerin oyun animasyonu üretim sürecine bütüncül bir bakış kazanmalarını sağlamaktır. Öğrenciler, temel animasyon prensipleri, rigging ve skinning teknikleri, animasyon state machine’leri, blendspace kullanımı ve güncel yapay zekâ destekli animasyon araçları konusunda hem teorik bilgiye hem de uygulama becerisine sahip olacaklardır. Karakter animasyonlarının oyun içinde oynanabilir hâle getirilmesi yoluyla öğrenciler, animasyon ve oynanış arasındaki dinamik ilişkiyi doğrudan deneyimleme fırsatı bulacaktır. | ||||
Ders Açıklaması | Bu ders, oyun geliştirme süreçlerinde animasyonun rolünü kavramak ve uygulamalı olarak deneyimlemek isteyen öğrenciler için tasarlanmıştır. Öğrenciler, bir karakterin iskelet sistemini oluşturma, rigging, temel animasyon döngülerini üretme, bu animasyonları gerçek zamanlı bir oyun motoruna entegre etme ve oynanabilir bir prototip oluşturma süreçlerini adım adım öğreneceklerdir. Ders kapsamında Unreal Engine kullanılarak, animasyonların oyun mekaniğiyle nasıl etkileşim kurduğu doğrudan test edilecektir. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) Öğrenci, oyun animasyonu üretim sürecinin temel aşamalarını; animasyon prensiplerini, rigging ve skinning yöntemlerini, state machine yapısını ve yapay zekâ destekli animasyon araçlarının işleyiş mantığını kuramsal düzeyde açıklar. 2) Öğrenci, oluşturduğu bir karaktere rigging uygulayarak yürüme, koşma ve etkileşim gibi temel animasyonları üretir, bu animasyonları Unreal Engine'e entegre eder ve oynanabilir bir prototip içinde işlevsel hâle getirir. 3) Öğrenci, ekip çalışmasına dayalı üretim süreçlerinde etkin iletişim kurar, yapıcı geri bildirim verir ve alır; farklı disiplinlerden ekip arkadaşlarıyla iş birliği içinde çalışarak ortak bir projeyi başarıyla yürütebilir. 4) Öğrenci, oyun geliştirme süreçlerine uygun biçimde animasyon üretimi yapabilir; animasyonları oyun motorlarına entegre edebilir ve karakter animasyonlarının oynanışla etkileşimini teknik ve estetik açıdan değerlendirebilir. 5) Öğrenci, bireysel olarak sorumluluk üstlenerek animasyon üretim sürecini planlayabilir, karşılaştığı teknik ve yaratıcı problemleri çözmek için inisiyatif alabilir ve projenin gerektirdiği görevleri zamanında yerine getirebilir. |
Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
1) Psikolojideki başlıca kavramlar, teorik perspektifler, deneysel bulgular ve tarihsel eğilimler hakkında kapsamlı bilgi edinilmesi. | |||||
2) Psikolojide temel araştırma yöntemlerini, ayrıca araştırma tasarımı, veri analizi ve veri yorumlama anlama ve uygulama becerisi. | |||||
3) Davranış ve zihinsel süreçlerle ilgili problemleri çözmek için eleştirel ve yaratıcı düşünme, şüpheci sorgulama ve bilimsel bir yaklaşım kullanma yetkinliği. | |||||
4) Psikolojik ilke, beceri ve değerleri kişisel, sosyal ve örgütsel bağlamlarda anlama ve uygulama becerisi. | |||||
5) Psikoloji disipliniyle bağlantılı olan kanıtları değerlendirme, belirsizliği tolere etme ve diğer değerleri yansıtma becerisi. | |||||
6) Mesleki etik standartların içselleştirilmesi ve yayılması. | |||||
7) Psikoloji ve diğer sosyal bilimler alanlarında bilgi edinme amacıyla bilgi teknolojileri, bilgisayar ve diğer teknolojileri kullanma konusunda yetkinlik gösterme. | |||||
8) Psikoloji bilimi bilgisini Türkçe ve en azından CEFR B2 düzeyinde İngilizce olmak üzere çeşitli formatlarda etkili bir şekilde iletme becerisi. | |||||
9) Sosyokültürel ve uluslararası çeşitliliğin karmaşıklığını tanıma, anlama ve buna saygı gösterme. | |||||
10) Yaşam boyu öğrenme, araştırma ve kendini geliştirme ihtiyacını tanıma ve bu doğrultuda beceriler geliştirme. | |||||
11) Psikolojik teori ve literatüre dayanarak eleştirel hipotezler oluşturma ve bu hipotezleri test etmek için çalışmalar tasarlama becerisi. | |||||
12) Bağımsız olarak bilgi edinme ve kendi öğrenimini planlama becerisi. | |||||
13) Yazılı çalışmaların ve sunumların netliği ve düzeni konusunda ileri düzeyde yetkinlik gösterme. |
N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
1) | Psikolojideki başlıca kavramlar, teorik perspektifler, deneysel bulgular ve tarihsel eğilimler hakkında kapsamlı bilgi edinilmesi. | N | |
2) | Psikolojide temel araştırma yöntemlerini, ayrıca araştırma tasarımı, veri analizi ve veri yorumlama anlama ve uygulama becerisi. | N | |
3) | Davranış ve zihinsel süreçlerle ilgili problemleri çözmek için eleştirel ve yaratıcı düşünme, şüpheci sorgulama ve bilimsel bir yaklaşım kullanma yetkinliği. | H | Sınav,Ödev,Derse Katılım |
4) | Psikolojik ilke, beceri ve değerleri kişisel, sosyal ve örgütsel bağlamlarda anlama ve uygulama becerisi. | N | |
5) | Psikoloji disipliniyle bağlantılı olan kanıtları değerlendirme, belirsizliği tolere etme ve diğer değerleri yansıtma becerisi. | N | |
6) | Mesleki etik standartların içselleştirilmesi ve yayılması. | N | |
7) | Psikoloji ve diğer sosyal bilimler alanlarında bilgi edinme amacıyla bilgi teknolojileri, bilgisayar ve diğer teknolojileri kullanma konusunda yetkinlik gösterme. | N | |
8) | Psikoloji bilimi bilgisini Türkçe ve en azından CEFR B2 düzeyinde İngilizce olmak üzere çeşitli formatlarda etkili bir şekilde iletme becerisi. | N | |
9) | Sosyokültürel ve uluslararası çeşitliliğin karmaşıklığını tanıma, anlama ve buna saygı gösterme. | S | Derse Katılım |
10) | Yaşam boyu öğrenme, araştırma ve kendini geliştirme ihtiyacını tanıma ve bu doğrultuda beceriler geliştirme. | S | Ödev,Derse Katılım |
11) | Psikolojik teori ve literatüre dayanarak eleştirel hipotezler oluşturma ve bu hipotezleri test etmek için çalışmalar tasarlama becerisi. | N | |
12) | Bağımsız olarak bilgi edinme ve kendi öğrenimini planlama becerisi. | S | Sınav,Ödev |
13) | Yazılı çalışmaların ve sunumların netliği ve düzeni konusunda ileri düzeyde yetkinlik gösterme. | H | Sınav,Ödev |
Hazırlayan ve Tarih | ZEYNEP BACINOĞLU , July 2025 |
Ders Koordinatörü | ZEYNEP BACINOĞLU |
Dönem | Güz |
Dersi Veren(ler) |
Hafta | Konu |
1) | Course Introduction & Animation Pipeline in Games |
2) | Animasyon Prensipleri (Zamanlama, Aralık, Pozlama) |
3) | Rigging’e Giriş: İskelet ve Eklem Yapısı |
4) | Skinning & Ağırlık Boyama Teknikleri |
5) | Yürüme & Koşma Döngüleri |
6) | Unreal Engine'de Karakter Kontrolcüsü Kurulumu |
7) | Animasyon Blueprint & Durum Makineleri (State Machines) |
8) | Ara Sınav Projesi Teslimi: Oynanabilir Karakter Prototipi |
9) | İleri Düzey Animasyon: Saldırı / Etkileşim Hareketleri |
10) | Blendspace ve Animasyon Geçişleri (Transitions) – Unreal Engine |
11) | Yapay Zekâ Destekli Animasyon Araçları |
12) | Yüz Animasyonu & Dudak Senkronizasyonu (Lip Sync) |
13) | Oyunlar İçin Kompozit Animasyon: Görsel Geri Bildirim & Etki |
14) | Final Proje Sunumları & Değerlendirme |
Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | The Animator’s Survival Kit – Richard Williams Game Anim: Video Game Animation Explained – Jonathan Cooper Animation Methods – Rigging Made Easy – David Rodriguez Unreal Engine Documentation (Character Animation, State Machines, Animation Blueprint) AI for Animation Tools – Articles from NVIDIA, Adobe Firefly, Cascadeur AI | |||||||||||||||||||||
Öğretme Teknikleri | Proje Tabanlı Öğrenme: Öğrenciler dönem boyunca oynanabilir, animasyonlu bir karakter oluşturacaklardır. Sınıf İçi Demo ve Uygulamalar: Her hafta Blender ve Unreal Engine kullanılarak teknik uygulama oturumları yapılacaktır. Eleştiriler ve Oynanış Testleri: Akran değerlendirmelerine dayalı geri bildirim oturumları ve gerçek zamanlı animasyon testleri gerçekleştirilecektir. Yapay Zekâ Araçlarını Keşfetme: Öğrenciler, modern yapay zekâ destekli animasyon ve rigging araçlarını test ettikleri ödevler yapacaklardır. | |||||||||||||||||||||
Ödev ve Projeler | Haftalık Ödevler, 1 Ara Teslim, 1 Final Teslimi, 1 Rapor Teslimi | |||||||||||||||||||||
Laboratuvar Çalışması | - | |||||||||||||||||||||
Bilgisayar Kullanımı | Var | |||||||||||||||||||||
Diğer Aktiviteler | - | |||||||||||||||||||||
Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||||||||
Ders Yönetimi |
bacinogluz@mef.edu.tr 0212 395 36 00 Öğrenci katılımı çok önemlidir. Hem ara sunumlar hem de final sunumuna katılım, final notu için kritik unsurlardır. Geç teslimatlar kabul edilmeyecektir. Başarılı bir sonuç için %70 devamsızlık zorunludur. Akademik Dürüstsüzlük ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
Ders Saati | 14 | 0 | 1 | 14 | |||
Uygulama | 14 | 0 | 2 | 28 | |||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 0 | 6 | 60 | |||
Ödevler | 4 | 0 | 3 | 12 | |||
Ara Sınavlar | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
Final | 1 | 0 | 3 | 3 | |||
Toplam İş Yükü | 120 | ||||||
Toplam İş Yükü/25 | 4.8 | ||||||
AKTS | 5 |