| Psikoloji | |||||
| Lisans | Programın Süresi: 4 | Kredi Sayısı: 240 | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF: 6. Düzey |
| Yüksekokul/Myo/Fakülte/Enstitü | Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi | ||||
| Ders Kodu | ARC 451 | ||||
| Ders Adı İngilizce | Game Design | ||||
| Ders Adı Türkçe | Oyun Tasarımı | ||||
| Öğretim Dili | EN | ||||
| Ders Türü | Ters-Yüz Öğrenme | ||||
| Dersin Düzeyi | İleri | ||||
| Dönem | Bahar | ||||
| Haftalık İletişim Saatleri |
|
||||
| Tahmini Öğrenci İş Yükü | Dönem boyunca 126 saat | ||||
| Ders Kredileri | 5 AKTS | ||||
| Değerlendirme | Standart Harf Notu | ||||
| Ön Koşul |
ARC 202 - Architectural Design IV | INT 202 - Interior Design II |
||||
| Yan Koşul | Yok | ||||
| Beklenen Ön Bilgi | 4 yarıyıl tasarım stüdyosu | ||||
| Kayıt Kısıtlamaları | Sadece Lisans 3. ve 4. sınıf öğrencileri | ||||
| Genel Eğitim Hedefi | Kullanıcı odaklı tasarım düşüncesine ve hiper-gündelik oyun tasarımına odaklanarak tasarım becerilerinizi daha üst bir seviyeye taşımak | ||||
| Ders Açıklaması | Bu ders hyper-casual oyun tasarımı üzerine kuruludur. Derste yazılım taslakları oluşturma yolları; kollektif çalışma ile fiziksel mekanda gösterilecek daha sonra ise dijitale aktarılacaktır. Üretilen maketleri dijital dünyaya aktarırken Unity oyun motoru ve Playmaker eklentileri kullanılacaktır. Derste aynı zamanda oyunlarda mekan tasarımı incelikleri üzerinde durulacaktır. Sonuç olarak dijital dünyanın bağlamında oyun demoları üretilmiş olacaktır. |
Ders Öğrenme Çıktıları ve YeterliliklerBu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler:1) oyun motorlarının mimarideki gücünü kavramak; 2) sanal ortamları tasarlamak ve temsil etmek; 3) oyun/yazılım/program yapıları geliştirmek. |
| Program Öğrenme Çıktıları/Ders Öğrenme Çıktıları | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| 1) Psikolojideki başlıca kavramlar, teorik perspektifler, deneysel bulgular ve tarihsel eğilimler hakkında kapsamlı bilgi edinilmesi. | |||
| 2) Psikolojide temel araştırma yöntemlerini, ayrıca araştırma tasarımı, veri analizi ve veri yorumlama anlama ve uygulama becerisi. | |||
| 3) Davranış ve zihinsel süreçlerle ilgili problemleri çözmek için eleştirel ve yaratıcı düşünme, şüpheci sorgulama ve bilimsel bir yaklaşım kullanma yetkinliği. | |||
| 4) Psikolojik ilke, beceri ve değerleri kişisel, sosyal ve örgütsel bağlamlarda anlama ve uygulama becerisi. | |||
| 5) Psikoloji disipliniyle bağlantılı olan kanıtları değerlendirme, belirsizliği tolere etme ve diğer değerleri yansıtma becerisi. | |||
| 6) Mesleki etik standartların içselleştirilmesi ve yayılması. | |||
| 7) Psikoloji ve diğer sosyal bilimler alanlarında bilgi edinme amacıyla bilgi teknolojileri, bilgisayar ve diğer teknolojileri kullanma konusunda yetkinlik gösterme. | |||
| 8) Psikoloji bilimi bilgisini Türkçe ve en azından CEFR B2 düzeyinde İngilizce olmak üzere çeşitli formatlarda etkili bir şekilde iletme becerisi. | |||
| 9) Sosyokültürel ve uluslararası çeşitliliğin karmaşıklığını tanıma, anlama ve buna saygı gösterme. | |||
| 10) Yaşam boyu öğrenme, araştırma ve kendini geliştirme ihtiyacını tanıma ve bu doğrultuda beceriler geliştirme. | |||
| 11) Psikolojik teori ve literatüre dayanarak eleştirel hipotezler oluşturma ve bu hipotezleri test etmek için çalışmalar tasarlama becerisi. | |||
| 12) Bağımsız olarak bilgi edinme ve kendi öğrenimini planlama becerisi. | |||
| 13) Yazılı çalışmaların ve sunumların netliği ve düzeni konusunda ileri düzeyde yetkinlik gösterme. |
| N Yok | S Destekleyici | H Çok İlgili |
| Program Çıktıları ve Yeterlilikler | Düzey | Değerlendirme | |
| 1) | Psikolojideki başlıca kavramlar, teorik perspektifler, deneysel bulgular ve tarihsel eğilimler hakkında kapsamlı bilgi edinilmesi. | N | |
| 2) | Psikolojide temel araştırma yöntemlerini, ayrıca araştırma tasarımı, veri analizi ve veri yorumlama anlama ve uygulama becerisi. | N | |
| 3) | Davranış ve zihinsel süreçlerle ilgili problemleri çözmek için eleştirel ve yaratıcı düşünme, şüpheci sorgulama ve bilimsel bir yaklaşım kullanma yetkinliği. | H | Sınav,Ödev,Derse Katılım |
| 4) | Psikolojik ilke, beceri ve değerleri kişisel, sosyal ve örgütsel bağlamlarda anlama ve uygulama becerisi. | N | |
| 5) | Psikoloji disipliniyle bağlantılı olan kanıtları değerlendirme, belirsizliği tolere etme ve diğer değerleri yansıtma becerisi. | N | |
| 6) | Mesleki etik standartların içselleştirilmesi ve yayılması. | N | |
| 7) | Psikoloji ve diğer sosyal bilimler alanlarında bilgi edinme amacıyla bilgi teknolojileri, bilgisayar ve diğer teknolojileri kullanma konusunda yetkinlik gösterme. | N | |
| 8) | Psikoloji bilimi bilgisini Türkçe ve en azından CEFR B2 düzeyinde İngilizce olmak üzere çeşitli formatlarda etkili bir şekilde iletme becerisi. | N | |
| 9) | Sosyokültürel ve uluslararası çeşitliliğin karmaşıklığını tanıma, anlama ve buna saygı gösterme. | S | Derse Katılım |
| 10) | Yaşam boyu öğrenme, araştırma ve kendini geliştirme ihtiyacını tanıma ve bu doğrultuda beceriler geliştirme. | S | Ödev,Derse Katılım |
| 11) | Psikolojik teori ve literatüre dayanarak eleştirel hipotezler oluşturma ve bu hipotezleri test etmek için çalışmalar tasarlama becerisi. | N | |
| 12) | Bağımsız olarak bilgi edinme ve kendi öğrenimini planlama becerisi. | S | Sınav,Ödev |
| 13) | Yazılı çalışmaların ve sunumların netliği ve düzeni konusunda ileri düzeyde yetkinlik gösterme. | H | Sınav,Ödev |
| Hazırlayan ve Tarih | , April 2022 |
| Ders Koordinatörü | AKTS1 |
| Dönem | Bahar |
| Dersi Veren(ler) |
| Hafta | Konu |
| 1) | Giriş |
| 2) | Oyun Tasarımı Sunumu |
| 3) | İlk Oyun! (Atölye) |
| 4) | Unity'e Giriş |
| 5) | Playmaker'a Giriş |
| 6) | UX / UI Tasarımı Skype Sunumu |
| 7) | Final Projesi için Fikirler Oluşturma |
| 8) | Final Projesi Öğrenci Sunumları |
| 9) | İçerik Oluşturma Aracı: 3Ds Max |
| 10) | Kritikler ve Teknik Destek |
| 11) | Bir Oyun Stüdyosunda Masa Kritiği |
| 12) | Kritikler ve Teknik Destek |
| 13) | Kritikler ve Teknik Destek |
| 14) | Final Sunumları ve Demolar |
| 15) | Final Değerlendirme Dönemi |
| 16) | Final Değerlendirme Dönemi |
| Gerekli/Tavsiye Edilen Okumalar | http://8kindsoffun.com Jesse Schell, The Art of Game Design Edward Casey, The Fate of Place: A Philosophical History | |||||||||||||||
| Öğretme Teknikleri | Metodoloji, Oyun Tasarımının kullanımını kavramsal bir deneyim tasarımına dönüştürür ve tasarım sürecinin en erken aşamalarından itibaren dahil edilmelidir. Oyun tasarımı, oyun motorları ve içerik oluşturma araçlarının kullanımı yoluyla kullanıcı odaklı ürünleri ve deneyimleri inceler. | |||||||||||||||
| Ödev ve Projeler | 3 ödev, 1 final teslimi | |||||||||||||||
| Laboratuvar Çalışması | - | |||||||||||||||
| Bilgisayar Kullanımı | Evet | |||||||||||||||
| Diğer Aktiviteler | - | |||||||||||||||
| Değerlendirme Yöntemleri |
|
|||||||||||||||
| Ders Yönetimi |
narderelie@mef.edu.tr - Ödev ve final tesliminin final notunda önemli unsurlar olduğu unutulmamalıdır. Geç teslimler kabul edilmeyecektir. Başarılı bir sonuç için %70 devam zorunluluğu vardır. Akademik Dürüstlük ve İntihal: YÖK Disiplin Yönetmeliği. |
|||||||||||||||
| AKtivite | Hafta Sayısı | Saat | Hesaplama | ||||
| Yarıyıl Başına Hafta Sayısı | Etkinliğe Hazırlık | Etkinliğin Kendisinde Harcanan | Etkinlik Gereksinimlerini Tamamlama | ||||
| Ders Saati | 14 | 1 | 3 | 1 | 70 | ||
| Ödevler | 14 | 4 | 56 | ||||
| Toplam İş Yükü | 126 | ||||||
| Toplam İş Yükü/25 | 5.0 | ||||||
| AKTS | 5 | ||||||